Está com alguma dificuldade em Silent Hill 2 Remake? Então acompanhe nosso detonado / guia de platina completo, exclusivo aqui da Games Ever! Nele traremos todos os detalhes da história, com a solução de todos os enigmas e colecionáveis do jogo, locais de interesse, bem como estratégias completas para enfrentar todos os inimigos do jogo. Nosso detonado mostrará como conseguir todos os troféus e conquistas, no PlayStation e Steam!
Prisão Toluca
Seguindo diretamente do final do capítulo anterior, estamos na Prisão Toluca, na Cantina, para ser mais exato. Do lado oposto, encontramos um Revigorante sobre a bancada, siga em frente em direção ao corpo na mesa para desencadear uma cena com Eddie. Quando estiver no controle novamente, pegue as Balas de Pistola no banco, volte para a parte de trás e entre as mesas a direita, repare no Vislumbre do Passado (18/26). Siga Eddie pela porta a frente e siga até a sala mais à frente. Pegue o Aviso no Armário de Armas (49/68) sobre a mesinha, na gaveta ao lado do Ponto de Controle, encontramos os Projéteis de Rifle e Balas de Pistola, bem como o Mapa da Prisão Toluca (1°A), Mapa da Prisão Toluca (2°A), Mapa da Prisão Toluca (3°A), Mapa da Prisão Toluca (Inferior), Mapa da Área Administrativa e Mapa do Corredor da Morte na parede oposta. Podemos ver o Rifle no armário, mas não temos a chave ainda.
Volte ao corredor e siga à direita até a Capela, verifique o quadro na parede e no altar, pegue o Peso Mais Pesado sobre a mesa. Um inimigo aparecerá, acabe com ele e siga até a Sacristia, verifique o livro sobre a mesa e pegue a Seringa na prateleira de livros a esquerda. Nos resta seguir para os corredores do Bloco A e Bloco B. Assim que passar pela porta, note o interruptor do lado esquerdo, acionando esses interruptores, as luzes se acendem por um curto período de tempo. Siga para a cela A3 para encontrar Projéteis de Rifle e um Vislumbre do Passado (19/26), cuidado com os inimigos no corredor e dentro das celas.
Explorando a área, note as portas com símbolos desenhados nelas, esses símbolos são: Javali Sem Cabeça, Boi Sem Chifre e Serpente Sem Cabeça. Na cela A5 encontramos mais Balas de Pistola e na B1, no outro bloco, um Revigorante, ignore o buraco na parede, a cela do outro lado está vazia. Entre na cela B3 e quebre a parede que leva à cela A8, elimine o inimigo e pegue os Projéteis de Espingarda. Volte até o corredor e siga em direção ao Pátio. Logo que entrar, note o Ponto de Controle do lado esquerdo da sala, siga reto em frente para encontrar um objeto coberto, verifique isso para encontrar o Ponto de Interesse Balança. Repare que temos os mesmos símbolos das portas do bloco de celas desenhados na balança. Conforme colocamos os pesos, determinada porta será aberta. Coloque o Peso Mas Pesado no lado direito da balança e o Peso Mais Leve do lado esquerdo, deixando o ponteiro na Serpente Sem Cabeça.
Saia do Pátio e volte ao Bloco A, passando pela porta que acabamos de abrir. Siga em frente pelo corredor até a Sala do Guarda, pegue a Seringa no estojo e Projéteis de Espingarda na gaveta, você também pode ler o aviso na parede, antes de abrir a tranca da porta que nos leva ao corredor do bloco de celas. Você deve ter notado o inimigo correndo pelas paredes, ele estará no corredor assim que você passar pela porta. Esse manequim, diferentemente dos outros, pode subir pelas paredes. A maioria das celas está fechada, siga até a E4 e pegue a Foto de Família (50/68). Continue em frente e na última sala a direita, abra a gaveta para encontrar Balas de Pistola, todas as outras celas estão fechadas, siga pelo corredor eliminando mais três inimigos, entre na sala ao lado da cela E10, abra a gaveta para encontrar Balas de Pistola e salve seu progresso no Ponto de Controle, essa é a Sala de Testemunhas.
Pegue mais Balas de Pistola em uma das cadeiras e verifique o gerador ao lado da porta trancada. Leia as instruções, conforme dito, deveremos deixar o gerador no vermelho, esse é um processo de tentativa e erro, e como estamos aqui para facilitar sua vida, faça as seguintes escolhas:
- 2º, 5º, 2º, 1º, 3º, 2º, 4º, 2º, 1º, 3º, 2º, 5º, 6º, 5º, 2º, 1º, 3º, 2º e use a alavanca.
Entre na Câmara da Morte e pegue o Peso Médio na cadeira elétrica, passe pela porta adiante e note que todas as celas se abriram conforme ligamos o gerador, alguns inimigos foram libertos, mas também podemos recolher alguns itens. Entre na cela E6 para encontrar Balas de Pistola, E7 para um Revigorante, E2 e E3 para Balas de Pistola. Na cela E1, pegue mais Balas de Pistola e quebre a parede para chegar na cela E19, note que o local também está cheio de inimigos. Na cela E16 temos Balas de Pistola e na E10, um inimigo e Projéteis de Escopeta. Cela E11 tem Projéteis de Escopeta e na cela E13 o item mais importante, a foto Faltam quatro meses (18/26), por fim, pegue o Revigorante na cela E17.
Agora que exploramos todas as celas, siga para a cela E10 e passe pelo buraco, pegue as Balas de Pistola no armário ao lado do buraco, o Revigorante na gaveta e Projéteis de Rifle na outra sala. Leia o documento sobre a mesa e pegue a Chave do Arsenal na parede, passe pela porta ao lado para chegar no Ponto de Controle de Testemunhas, verifique a revista no banco e siga destrancando a porta à frente, todas as outras estão fechadas, sairemos no Andar 1ºA novamente. O Arsenal está logo a direita, entre e use a chave no armário para conseguir o Rifle de Caça, bem como os Projéteis de Escopeta e Projéteis de Rifle. Como conseguimos mais um peso, voltemos até a balança no Pátio. Coloque o Peso Mais Pesado e o Peso Leve na balança da esquerda e o Peso Médio na balança da direita. Vamos seguir pela porta Boi Sem Chifre.
Cuidado ao voltar aos blocos da prisão, pois teremos novos inimigos rastejando pelo teto e paredes do local. Assim que passar pela porta Boi Sem Chifre, suba a escada, no Andar 2ºA, tome cuidado com os inimigos enquanto explora o lugar, siga em frente a na porta à direita, pegue a Carta do Guarda (51/68) presa na parede. Volte e siga ao longo do Bloco C, na cela C1, leia a frase no chão. A cela C4 está fechada e não temos a chave ainda, na C5, encontramos um Revigorante, cuidado com o inimigo patrulhando o local, na Sala do Guarda no final do corredor. Use o Ponto de Controle se desejar e verifique o livro sobre a mesa, James marcará o Ponto de Interesse D5 no mapa, pegue as Balas de Pistola sobre a mesa, pegue a Chave do Bloco D, volte até o corredor, vamos à cela D5.
Use a chave que acabamos de coletar na porta e entre, pegue os Projéteis de Rifle na cela D6 e siga em frente. Destrave a porta à direita para criar um acesso e siga em frente. Entre na cela D3 e pegue o Projétil de Espingarda. Na cela D5, abra o estojo e pegue a Faca-Chave. Leia também o Bilhete Ameaçador (52/68) na parede. Volte para o bloco C de celas e verifique a cela C4, a que encontramos fechada, agora temos a chave. Entre e passe pelo buraco próximo ao chão, pegue a Nota do Paranoico (53/68) sobre os canos. Repare na passagem estreita entre os canos, siga por ali e passe por outro buraco próximo ao chão, estaremos no Banheiro. Não há muito o que fazer, apenas leia o escrito na parede a direita, onde também encontramos Projéteis de Rifle sobre o banco.
Siga para a sala Troca de Roupa, onde encontraremos uma Seringa, Projéteis de Rifle e o Bilhete Amassado (54/68) sobre o banco. Vamos para os Chuveiros, logo que entrar, siga pelo lado direito para encontrar Projéteis de Rifle e Balas de Pistola, bem como o Vislumbre do Passado (20/26) no chão do lado da parede direita. Imediadamente à esquerda, temos Projéteis de Rifle e Balas de Pistola sobre os bancos, bem com uma enfermeira. Indo em frente, encontraremos um buraco cheio de insetos. Antes de verificar o buraco, olhe seu mapa e memorize o caminho até as escadas que levam ao Andar 1º A, teremos de voltar correndo para lé em breve. Verifique o buraco para colocar sua mão bem fundo nele, conseguiremos o Peso Pesado. Assim que conseguir o item, vários inimigos vão ganhar vida, meu conselho é que você ignore esses inimigos e volte correndo até a escada, como mencionei anteriormente.
Voltando ao Andar 1ºA, que também terá novos inimigos. Siga novamente para o Pátio e verifique a Balança. Deixe apenas o peso menor do lado esquerdo e todos os outros do lado direito, abriremos a porta Javali Sem Olho, sigamos diretamente para lá. Logo que entrar, siga o corredor a frente e leia o livro sobre a mesa, vire a direita e siga até o Depósito. Entrando, lide com os dois inimigos e pegue as Balas de Pistola na estante. Nos fundos da sala, pegue a foto O velho está sempre preparado (19/26) sobre a mesa, destranque a porta lateral para criar um atalho até o corredor principal, podemos ir embora, seguindo para a Sala de Visita.
Verifique a última cabine no final do corredor para conseguir a Carta do Prisioneiro (55/68), cuidado com o inimigo que aparecerá. Salte pela janela quebrada, siga pelo corredor em direção a Sala de Descanso, o banheiro Mulheres não tem nada, mas nos Homens, tem um Ponto de Controle. Passe pela entrada da Sala de Descanso e verifique o quadro de avisos, o recado na parede e o portão, cujo qual ainda não temos a chave. Siga pelo corredor e verifique o alçapão em frente a uma pilha de cadeiras para o ver o Vislumbre do Passado (21/26). Entre na Sala de Descanso, elimine a enfermeira. Entre na sala menor e pegue as Balas de Pistola, podendo também ler o livro sobre a mesa, no corredor, pegue as Balas de Pistola ao lado do armário.
Volte para o corredor e siga até a Enfermaria, vire a direita assim que entrar, verificando a gaveta na sala menor para encontrar Balas de Pistola, siga pelo corredor a frente eliminando duas enfermeiras, verifique a gaveta do ldo direito dsse local para mais Balas de Pistola. Entre na próxima sala logo a frente e pegue os Projéteis e Rifle no armário, na mesa a esquerda, encontramos a Chave do Andar de Cima, na mesa do lado oposto, veriique o Relatório Inacabado (56/68), no armário de frente para a porta podemos pegar um Revigorante.
Volte até o portão que vimos trancado anteriormente, abra-o e destranque o portão a esquerda para criar um ótimo atalho até o Andar 2ºA, blocos C e D da prisão, mas não saia pelo portão, siga em frente e suba a escada para o Andar 3ºA, tomando cuidado com o inimigo no caminho. No final da escada, pegue as Balas de Pistola no final do corredor à esquerda, volte e entre no Escritório do Diretor, vá até a sala a esquerda, pegue as Balas de Pistola na estante e salve seu progresso no Ponto de Controle. Volte a sala anterior e verifique a máquina de escrever, pressione a tecla TAB 3x para conseguir o Peso Leve, volte ao Pátio no Andar 1ºA. Vamos usar a balança novamente e coloque os pesos conforme a imagem abaixo.
Volte para a área das celas e desca a escada no corredor esquerdo assim qe sair do pátio, a porta Pomba Sem Asa estará aberta. Passe pelas grades e James ficará preso no local, verifique a cela F2 para encontrar um Revigorante, na F4 podemos ver algumas pinturas, cuidado com o inimigo oculto na F7. Na cela F12 encontramos Projéteis de Escopeta e na F14 um Revigorante. Passe pelo buraco no próximo ao chão em frente a cela F15. Logo que entrar, verifique o painel à frente e forneça energia para a cela F5 e F6. Antes de sair, pegue os Projéteis de Escopeta e verifique o quadro de avisos, James marcará o Ponto de Interesse F6 no mapa, destranque a porta e siga até a sala F6, leia a Confissão (57/68) na parede e pegue o Peso mais Leve.
A porta da cela será trancada e alguma coisa ou alguém começará a bater forte na porta. Espere as batidas parar e saia. Ignoramos a cela F9 até agora, siga até ela e quebre a parede para chegar na F10, suba a escada e estaremos no Andar 1ºA novamente, siga imediatamente para o Pátio. O local está mudado, e teremos uma visão melhor da área. Note que além dos símbolos das portas, um central com uma espada está disponível.
Para um entendimento melhor do quebra-cabeça, retire todos os pesos da balança, partindo da esquerda para a direita, com os pesos sendo de 1 à 6 na ordem:
- 2º balança esquerda
- 3º balança esquerda
- 5º balança esquerda
- 1º balança direita
- 4º balança direita
- 6º balança direita
Com o quebra-cabeça solucionado, receberemos a Alavanca de Execução, suba até a forca no fundo da sala e coloque a alavanca no piso, no local indicado. A lápide se abrirá e teremos mais um quebra-cabeça, envolvendo poemas. Isso pode ser complexo, pois teremos de versar corretamente 6 poemas, usando os versos certos em cada um deles. Cnfira abaixo a resposta certa para cada um:
- I – Embora as mortes das crianças eu lamente…
- II – Qual era o motivo, você pode perguntar…
- III – Minha única filha, luz do meu viver…
- IV – Parti com muita pressa…
- V – Você quebrou minhas pernas, para me impedir de andar…
- VI – Na verdade, eu não hesitei…
Saindo dos poemas, repare nas cordas, devemos escolher qual a corda correta, caso tenha seguido a dica acima, escolha a Forca V. Caso escolha a forca errada, James cairá em uma cela com alguns inimigos e uma escada que podemos acessar passando pelo buraco. Tente novamente até conseguir chegar no Necrotério.
Siga pelo Necrotério e quando chegar no buraco, salte. No final do próximo corredor, salte novamente. Entre no elevador e pegue as Balas de Pistola. Quando o elevador parar, saia e use o Ponto de Controle. Siga pelo corredor entrando em uma porta coberta de papeis, estamos prestes a enfrentar um Chefe, equipe sua Espingarda o Rifle carregados verifique a porta no corredor a esquerda para encontrar Angela.
Papai Abstrato
Essa luta consiste em correr e atirar, o melhor a se fazer é ganhar algum espaço antes de atirar com o Rifle, nossa arma mais potente, ou a Escopeta, com um espaço mais curto para um dano mais eficaz. Se o inimigo agarrar você o dano será grande, caso seja só a trombada, o dano é menor. Após ele levar algum dano, se esconderá e as luzes se ascenderam, nesse momento Angela passará correndo desesperada, siga a garota pela casa até encontrar uma TV ligada, quebre-a e o Papai Abstrato aparecerá.
A segunda parte da luta será em uma sala circular, o que torna as coisas mais fáceis, apenas fique circulando a coluna central enquanto atira, conforme ele leva dano, mais lento ficará, continue atirando até que as luzes pisquem. Siga em frente vasculhando pelos corredores em busca de munição e revgorantes até entrar em um novo combate, mantenha a mesma estratégia de correr e atirar desviando, quando ele fugir novamnte, procure pela TV novamente, teremos de quebrar ela duas vezes, note que a casa estará totalmente deteriorada. Após seguir pelo corredor, encontraremos o Papai Abstrato pela última vez, apenas atiree desvie dele até que ele morra.
Assista a cena com Angela. Quando estiver no controle novamente, volte pelo corredor antes da luta e pegue o Revigorante sobre a mesa e Projéteis de Rifle sobre a mesa, passe pela porta dupla e siga pelo corredor, James abrirá um mapa espontãneamente, desenhando nele conforme avançamos. Salve seu progresso a direita da porta viva.
Assim terminamos mais um capítulo do nosso detonado / guia de platina de Silent Hill 2. Curta e comente e não deixe de conferir nossa seção de Notícias para não perder nenhuma novidade. Também confira nossa seção Detonados. Vejo você no próximo capítulo!