Está com alguma dificuldade em Silent Hill 2 Remake? Então acompanhe a parte 5 do detonado completo passo-a-passo de Silent Hill 2 Remake exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina ou de conquistas para Steam!
Para acessar a Introdução do guia, que tem o link de todas as partes, clique aqui.

Na parte anterior, James chegou à parte oeste de South Vale. Ele entrou no Parque Rosewater, um local que sua falecida esposa, Mary, amava visitar. Foi lá onde ele encontrou Maria, uma mulher muito parecida fisicamente com a Mary. Como ela conhece a cidade, James a acompanhou pelo bairro, dando a volta na casa noturna Heaven’s Night, e chegou ao Cinema Reverie, onde ele reencontrou Eddie e a garotinha Laura. A Laura saiu correndo, e James e Maria a seguiram até o Hospital Brookhaven.
Sem mais delongas, vamos continuar com o detonado:
Parte 5: Hospital Brookhaven
Hospital Brookhaven
Dentro do hospital, entre na Sala da Segurança à direita. Verifique o armário de armas na parede para ver que tem uma escopeta em algum lugar. Abra a gaveta da escrivaninha e pegue Projéteis de Escopeta, munição para uma nova arma que encontraremos em breve. Saia dessa sala e passe pela porta dupla. Logo adiante, no mostruário de revistas, pegue o Mapa do Hospital Brookhaven 1ºA, o Mapa do Hospital Brookhaven 2ºA e o Mapa do Hospital Brookhaven 3ºA. Estamos no Saguão do primeiro andar.
Vá para oeste e entre na Recepção à esquerda. Abra a gaveta da escrivaninha para pegar Balas de Pistola e leia o Memorando 25/68: Bilhete do Armário no quadro de avisos. James irá marcar a Sala de Exame 3 como um ponto de interesse. Há mais um bilhete na sala dos fundos na parede, mas esse não é um colecionável. Entre na sala à esquerda, que também faz parte da Recepção. Salve seu progresso no Bloco Vermelho e verifique o armário trancado com cadeado numérico para que o James marque o local no mapa. Saia da sala, vá para o corredor norte e entre no Banheiro para pegar um Revigorante. Como as portas deste corredor estão trancadas, volte e siga o corredor leste em direção às escadas. Entre na porta que leva para as escadas para ver uma cena.
A porta do segundo andar está trancada, então não poderemos seguir a Laura por ela. Volte pela porta por onde veio e entre na porta dupla à direita. A porta da Sala de Exames 3 está fechada, então quebre o vidro e pule pela janela. Pegue a Seringa no estojo médico sobre a maca e quebre o vidro da estante para pegar um Revigorante. Entre na porta entreaberta e abra a gaveta da escrivaninha à direita para encontrar o Memorando 26/68: Memorando da Enfermeira. Esse documento possui a dica para abrir o cadeado numérico que vimos na Recepção anteriormente. Vá para a Sala de Exames 2, pegue Projéteis de Escopeta na janela e destranque a porta para voltar ao corredor. Volte até a Recepção, e vamos abrir aquele cadeado. O código correto varia de acordo com o Desafio dos Enigmas escolhido:
- Dificuldade Baixo: 287
- Dificuldade Padrão: 724
- Dificuldade Alto: 152
Abrindo o cadeado, conseguirá a Chave do Porão. Volte até a escadaria onde encontramos a Laura e desça as escadas. Abra a gaveta da mesinha ao lado da escada e pegue Balas de Pistola, depois destranque as portas duplas e entre. Estamos no andar subterrâneo, e logo em frente irá encontrar o Mapa do Porão do Hospital no quadro de avisos.
Siga para o norte pelo corredor, e a Maria comentará sobre o elevador. James marcará a informação no mapa. Vá até a Sala da Bomba e pegue Balas de Pistola à direita. Siga para oeste até a Sala do Gerador, e interaja com o gerador apara que o James marque o local no mapa. Saia pela parta entreaberta, e vá para o leste. Mate o Manequim escondido aqui e abra a portinha do armarinho para pegar um Revigorante. Siga o corredor para o sul, entre na Sala da Caldeira à esquerda e mate o Manequim escondido. Pegue Balas de Pistola na mesinha no canto, vá para a sala ao sul e mate mais um Manequim antes de pegar o Galão de Combustível Vazio nos fundos da sala. Volte ao corredor e entre no Depósito da Lavanderia, do lado oposto. Mate o Manequim no local e leia o aviso ao lado da porta. Pegue Balas de Pistola no armário da outra sala, depois volte e empurre o carrinho para baixo da passagem na parede. Suba e pule para o Depósito. Do lado esquerdo, verifique o mapa na parede e pegue Balas de Pistola. Do lado direito, pegue uma Seringa no estojo médico na prateleira e vá até o tanque para abastecer o Galão de Combustível Vazio. Verá uma cena, e então receberá o Galão de Combustível Cheio.
Destranque a porta e saia. Volte para a Sala do Gerador, mas fique atento, pois haverá mais Manequins escondidos. Vá até o gerador e use o Galão de Combustível Cheio, depois aperte o botão para ligá-lo e restaurar a energia. Saia para o corredor e siga para o sul, até o final do corredor. Mate o Manequim escondido e abra a gaveta ao final para pegar Balas de Pistola. Outro Manequim aparecerá, mate-o e destranque a grade para retornar ao início do corredor. Vá ao elevador, entre e aperte o botão 2 para subir ao segundo andar.
Assim que o elevador parar, verá uma cena. A Maria não se sentirá bem, e precisará descansar. Ela ficará deitada na Sala C5, e a partir desse momento, James seguirá sozinho. No corredor, a Sala C4 estará bloqueada, então entre na Sala C3. Pegue um Revigorante e salve o jogo no Bloco Vermelho. Saia dessa sala e entre no Banheiro para pegar Balas de Pistola. Destranque a porta que leva para a escadaria e depois entre na Sala C2 para encontrar mais Balas de Pistola em uma das gavetas do criado mudo. Saindo dessa sala, a porta à esquerda está trancada, então siga até o outro lado do corredor e entre na outra porta dupla. Siga em frente, e encontrará um novo inimigo aqui: a Enfermeira. Ela é mais rápida e resistente que o Manequim e está armada com uma barra de ferro. Mantenha a estratégia de atirar primeiro e depois finalizar com golpes físicos.
Quando acabar com ela, vire à direita e abra o armário de primeiros socorros na parede para pegar um Revigorante. Vá até a porta do Posto das Enfermeiras, mas estará trancada. Precisamos de uma senha, e o James marcará o local no mapa. Verifique o papel preso no vidro ao lado da porta para pegar o Memorando 27/68: Memorando para a Equipe. Vá para o leste e repare no buraco estreito na parede. Rasteje pelo buraco para chegar à Sala L3. Mate uma Criatura, uma Criatura Rastejante e um Manequim aqui, e pegue Balas de Pistola no criado-mudo à direita. Destranque a porta ao lado, mas não saia ainda, vá para o outro lado da sala e pegue Projéteis de Escopeta no criado-mudo. Entre na Sala de Observação e pegue a Foto Estranha 12/26: Desenhos Dela sobre a mesa.
Quebre o vidro da estante à direita para pegar um Revigorante e volte para o corredor. Siga o corredor para o sul, o caminho pelo qual a enfermeira veio. Entre na Lavanderia à esquerda, pegue Projéteis de Escopeta à direita e verifique a lixeira do outro lado para ver o Vislumbre do Passado 11/26.
Saia da sala e note que o Banheiro do lado oposto está trancado. Vá para o sul e entre no Escritório do Diretor. Ouça a gravação no gravador à esquerda e verifique a mão na mesa. No gabinete à direita, leia o Memorando 28/68: Prontuário, Paciente nº 0050, o Memorando 29/68: Prontuário, Paciente nº 0090 e o Memorando 30/68: Prontuário, Paciente nº 0130. James marcará os pontos de interesse no mapa. Abra a cortina vermelha do lado leste para encontrar um cofre com um quebra-cabeça. Iremos lidar com esse cofre mais tarde. Entre na sala a oeste para ver uma porta trancada e um Bloco Vermelho. Salve o seu progresso e saa desta sala.
Siga para leste no corredor e entre na Sala C1. Retire o pôster na parede para encontrar um desenho e o Memorando 31/68: Transcrição de Entrevista. James marcará outro ponto de interesse, dessa vez no primeiro andar. Saia da sala e destranque a porta à direita para criar um atalho. Entre na porta ao lado, para os Chuveiros, e mate o Manequim. Pegue Balas de Pistola no armário e então entre na Sala L2. Mate o Manequim e a Criatura Rastejante aqui, e então quebre o vidro da estante à esquerda para pegar um Revigorante. Abra a gaveta do armário para pegar Projéteis de Escopeta e pegue também Balas de Pistola perto da maca. Destranque a porta norte, para criar um atalho para o corredor norte, mas não saia por aqui. Faça o caminho de volta até o corredor ao sul.
Siga o corredor para oeste, e aparecerá uma Enfermeira. Acabe com ela e entre na primeira porta do lado direito para acessar o Banheiro. Pegue Balas de Pistola e destranque a outra porta, mas saia por onde entrou. A Sala M5 está aberta, entre e pegue Balas de Pistola em um dos criados-mudos. Verá algumas portas bloqueadas, então entre na Sala M1, que está com a porta aberta. Pegue os Projéteis de Escopeta na gaveta da mesa ao lado e analise a maca com correntes para encontrar o Vislumbre do Passado 12/26.
Saia, siga o corredor para o norte e entre no Vestiário Feminino. Verifique o ursinho de pelúcia na cadeira para obter a Agulha Entortada. Pegue Projéteis de Escopeta sobre a mesa e a Escopeta e Balas de Pistola nos armário, assim como um Revigorante no estojo médico. Esta nova arma é muito poderosa, mas a munição é muito escassa, então poupe a Escopeta para chefes e inimigos realmente resistentes. Continue usando a Pistola e golpes físicos contra os inimigos comuns. Saia dessa sala, siga o corredor para leste e elimine a Enfermeira no corredor. Destranque a porta dupla para abrir um atalho, e então vá para o norte e oeste. Entre no Saguão das Enfermeiras, mate mais uma Enfermeira e pegue a Chave do Quarto L1 sobre a mesinha na frente da televisão.
Volte para o corredor e use a chave que acabou de pegar para abrir a porta da Sala L1. Não há inimigos aqui. Vá até o criado-mudo atrás do carrinho e abra a gaveta para pegar Balas de Pistola, depois empurre o carrinho para baixo da passagem de ventilação na parede leste. Suba e pule pela passagem. Leia o diário na mesa e salte pela janela. Vire à direita e pegue Balas de Pistola na gaveta da mesinha. Vá para o outro lado, entre na Área de Serviço e repare no buraco na parede. Interaja com o buraco para ver uma cena, e então o corajoso James irá cair no primeiro andar.
A porta está bloqueada, mas rasteje pela passagem no chão para acessar a sala de Registros Médicos. Leia o Memorando 32/68: Bilhete Rabiscado à esquerda e interaja com a máquina de escrever adiante para encontrar o Vislumbre do Passado 13/26.
Pegue um Revigorante no armário de primeiros socorros e vá ao outro lado da sala. Pegue o Bracelete Marcado embaixo de um lençol, e um Manequim irá entrar na sala. Mate-o e depois destranque a porta sul e saia. Volte até a escadaria e suba direto ao segundo andar. Vá até o norte e então oeste. Perto do Posto das Enfermeiras, há 2 Enfermeiras, mate-as e então siga pela porta dupla para oeste. Verá uma escadaria adiante. Primeiro desça ao primeiro andar. Não poderá avançar, mas pegue Balas de Pistola. Depois suba a escadaria para o terceiro andar.
Vire à direita, e verá um Bloco Vermelho na parede. Salve seu progresso e verifique a porta ao lado para ver a Laura, mas ela fugirá novamente. Siga pelo corredor para o norte, e abra a gaveta no criado-mudo ao final para pegar Balas de Pistola. Volte e siga para oeste, e tome cuidado com a Enfermeira que se aproxima pelo corredor sul. Entre na Sala D3, mate a Enfermeira e pegue Balas de Pistola na gaveta do criado-mudo do lado esquerdo. Saia e siga o corredor para oeste. Pegue Projéteis de Escopeta na janela e ignore a escada ao lado, ela leva para o telhado, mas a porta está trancada.
Siga o corredor para o sul e entre na Sala D2. Apenas verifique a máquina de escrever para ler uma nota, e o James fará anotações. Saia e perceba que todas as demais portas estão trancadas, a porta da Sala D1 inclusive possui um cadeado numérico. Quebre a janela para conseguir entrar na Sala de Exames 5, e pegue a Chave da Ala Interna 1ºA sobre a mesa. Entre na Sala de Raio-X e leia o Memorando 33/68: Memorando da Radiografia sobre a mesa. Pegue também a Radiografia Pélvica embaixo do último documento. Há um negatoscópio na parede, mas precisamos de mais imagens para formarmos o código numérico. Saia para Sala de Exames 4 ao sul e pegue o Revigorante no armário de primeiro socorros ao lado, depois destranque a porta e saia para o corredor.
Volte para a escadaria e desça para o segundo andar. Vá até a Sala C3 para checar como a Maria está, e verá uma cena. Agora vá até a outra escadaria, no canto sudeste do hospital, e desça para o primeiro andar. Vá até o Saguão, e terá de matar 2 Enfermeiras que apareceram no local. Siga o corredor para o norte e destranque a porta ao final, usando a chave que obteve. Assim que entrar, vá para a direita e mate a Enfermeira, e saiba que uma Criatura virá da Sala de Recreação. Mate os dois e então entre no corredor sem saída ao norte para pegar Balas de Pistola ao final. Vá até o final do corredor leste e destranque a porta para abrir um atalho. Entre no Saguão dos Médicos e leia a nota sobre a mesinha. Abra a gaveta ao lado do fogão para obter Balas de Pistola, e verifique o quadro de avisos à direita para conseguir o Memorando 34/68: Bilhete da Combinação do Teclado. Esse documento possui uma dica para um quebra-cabeças que resolveremos em breve.
Entre no Vestiário e pegue o Revigorante em um dos armários, depois destranque a porta e saia. Siga para a Sala de Exames 1, ao sul. A porta estará aberta, e uma Enfermeira sairá de dentro. Mate-a e então entre e mate o Manequim escondido lá dentro. Quebre o vidro da estante na esquerda para pegar Balas de Pistola, e depois abra a gaveta ao final e pegue a Foto Estranha 13/26: Pelo Menos Ela Estava Lá.
Volte ao Saguão e siga o corredor para o norte. Desta vez, entre na Sala de Recreação e mate a Enfermeira dentro do local. Quebre o vidro da estante para pegar Balas de Pistola, e então siga por onde a Enfermeira veio. Passe pela fresta na parede para entrar na Farmácia. Quebre o vidro no armário ao lado para pegar um Revigorante, leia o livro sobre a mesa e verifique o dreno no chão para que James marque o local no mapa. Destranque a porta, mas não saia. Vá para o norte e pule a janela para o Jardim. Fique atento, pois terá de matar 3 Criaturas, uma Criatura Rastejante e mais um Manequim escondido nessa área. Após acabar com todos, entre no coreto na parte noroeste do jardim por um buraco na parte de trás. Assim que entrar, mate o Manequim e depois pegue Balas de Pistola e uma Seringa no estojo médico banco. Destranque a porta e saia. Vá para o leste e pegue Projéteis de Escopeta na mesa.
Entre na Estufa a leste e abra a gaveta para encontrar mais Balas de Pistola. Pule pela janela para acessar a Piscina, vire à direita e pegue as Balas de Pistola sobre o banco. Siga em frente e verifique o alçapão no chão para que James marque esse local no mapa. Essa é a Bomba da Piscina, e não temos como abrir isso agora. Entre nos Chuveiros e mate o Manequim escondido à direita. Pegue Balas de Pistola no banco e Projéteis de Escopeta no armário, depois entre no Banheiro, mate o Inseto e pegue o Tubo Médico na pia. Combine a Agulha Entortada com o Tubo Médico para formar um Tubo Médico com a Agulha Entortada. Saia, destranque a porta sul e saia para voltar ao corredor.
Mate a Enfermeira que está esperando no corredor. Siga o corredor para oeste e entre na porta dupla ao final. Entre na Farmácia, onde James marcou “Dreno” no mapa, e use o Tubo Médico com a Agulha Entortada no dreno para ver uma cena e conseguir a Chave de Manutenção. Saia e volte para a Piscina, onde estava há pouco. Use a chave que acabamos de pegar no alçapão da Bomba da Piscina, e drene a água da piscina. Entre na piscina e quebre a parede com o olho jorrando água negra para conseguir o Bracelete Ensanguentado. Agora só falta um bracelete.
Saindo da piscina, haverá uma Criatura esperando por você, então tome cuidado. Volte ao corredor e siga para oeste novamente. Após a porta dupla, siga e destranque o portão que leva para as escadas. Seguindo para oeste no corredor, mate a Enfermeira e entre no Banheiro feminino para coletar Balas de Pistola na janela. Volte para o corredor e mate a Enfermeira mais ao sul. Entre na Dispensa, pegue o Removedor de Fungo no local cheio de insetos e leia a nota na parede ao lado. Saia para o corredor, siga para o leste e pegue Projéteis de Escopeta na pia do Banheiro. Entre no Refeitório com cuidado, pois terá de matar uma Enfermeira e uma Criatura no local. Após matá-los, abra a gaveta do lado direito para pegar Balas de Pistola, e pegue também Projéteis de Escopeta na cadeira defronte a televisão. Destranque a porta a leste para abrir um atalho, mas não saia por aqui. Volte para o norte até a escadaria e então suba as escadas para o segundo andar.
Siga para o leste, e use o desenho visto no Bilhete da Combinação do Teclado para abrir a porta do Posto das Enfermeiras. No caso, a senha é 3578. Assim que entrar, pegue Balas de Pistola na gaveta da mesa à esquerda. Entre na Sala de Tratamento e leia o Memorando 35/68: Bilhete da Sala de Tratamento no banco à direita. Verifique a banheira cheia de insetos para pegar a Radiografia Mofada. Combine a Radiografia Mofada com o Removedor de Mofo para conseguir a Radiografia Limpa. Destranque a porta oeste, e sairá diante das escadas. Suba para o terceiro andar, vá até a Sala de Raio-X e coloque a Radiografia Limpa e a Radiografia Pélvica no negatoscópio. Para resolver esse quebra-cabeça, posicione as 4 radiografias de acordo com os riscos no negatoscópio. Confira a imagem abaixo:

Agora que temos a senha, saia e vá até a porta da Sala D1. Use a combinação Direita 4, Esquerda 37 e Direita 12 para abrir o cadeado, e entre na sala. Olhe embaixo dos lençóis na cama para ver uma cena e conseguir o Bracelete Sórdido, o terceiro e último bracelete.
Volte para a escadaria e desça para o segundo andar. Vá até o Escritório do Diretor e verifique a Mão em cima da escrivaninha. Coloque o Bracelete Ensanguentado, o Bracelete Sórdido e o Bracelete Marcado na mão. Repare que pode girar cada bracelete, até ver um número. Organize os braceletes de modo que aparece, de cima para baixo, os números 92, 45 e 71. Quando terminar, conseguirá a Chave do Depósito do Diretor. Use essa chave para abrir a porta do lado do Bloco Vermelho, entre e pegue o Botão do Cofre sobre a mesa. Agora verifique os livros na estante, para ver mais um quebra cabeça. Terá de posicionar os livros na estante conforme a imagem abaixo:

James irá marcar no mapa o número a que cada símbolo corresponde, pois isso será útil para abrir o cofre. Volte para o Escritório do Diretor e verifique o cofre na sala com a cortina vermelha. Coloque o Botão do Cofre que pegamos há pouco no espeço vazio na parte superior do cofre. Lembra que cada número representa um símbolo, na ordem dos livros? Nosso objetivo é pressionar os botões “924571”, só que o correspondente em símbolos. Observe o mapa para ver quais símbolos são os corretos, e então pressione-os na ordem. Quando conseguir, irá obter a Chave da Cobertura e também o Memorando 36/68: Bilhete do Cofre. Salve o progresso e saia dessa sala.
Vá até a escadaria noroeste e suba para o terceiro andar. Ao sair das escadas, vá para oeste até o final, e suba mais escadas. Destranque a porta do telhado usando a Chave da Cobertura, e passe. Na Cobertura, vá para os fundos e suba na escadinha da estrutura de aço para pegar Projéteis de Espingarda. Volte e siga em frente. Ignore a porta dupla, e suba a escadinha da estrutura de aço em frente à porta dupla. Siga para a esquerda até o final e verifique a cerca derrubada para encontrar o Vislumbre do Passado 14/26.
Volte e entre na porta dupla que ignoramos há pouco. Verifique os papéis no chão para encontrar o Memorando 37/68: Página do Diário. Tente sair, e verá uma cena.
Quando estiver no controle novamente, estará no terceiro andar, mas em um local do qual não tínhamos acesso, do outro lado do portão onde vimos a Laura anteriormente. Vá para a Sala de Hidroterapia e abra a gaveta do criado-mudo à esquerda para pegar Balas de Pistola. Abra o estojo médico sobre a mesa para pegar uma Seringa, quebre o vidro do armário para pegar um Revigorante e pegue Projéteis de Espingarda sobre o armário no canto. Destranque a porta oeste para criar um atalho, e eu recomendo que saia e salve o jogo. Se descer ao segundo andar e for até a Sala C5,onde a Maria estava, verá que ela não está mais lá. Pois bem, volte para a Sala de Hidroterapia e saia pela porta leste. Siga para a Sala 13 e verifique a mancha de sangue atrás da porta para registrar o Vislumbre do Passado 15/26.
Saia dessa sala e passe pela porta dupla no final corredor à direita. Continue em frente para iniciar uma cena com a Laura, e após essa cena, irá lutar contra um chefe.
Chefe: Lábio Carnal
O Lábio Carnal está preso em uma gaiola e atacará do teto. Afaste-se do rastro de poeira que ele deixa ao se movimentar no teto, pois é por onde ele atacará. Quando ele estiver visível, repare que a jaula em que o monstro está preso possui três lados com grades e uma com uma chapa de aço. Atire sempre nos lados da grade, pois se atirar no lado da chapa, não causará dano. Recomendo que use a Pistola nesta primeira fase, e tente acertá-lo o máximo que puder, até destruir as grades dele. A partir de então, a luta entrará em uma segunda fase. O Lábio Carnal descerá do teto e andará sobre garras de metal. A partir de agora, recomendo que use a Escopeta. Se veio poupando munição, terá bastante munição. Atire nele enquanto se mantém afastado de suas investidas. Tente pegar os itens espalhados pela área, principalmente a munição, antes de a luta acabar, ou não conseguirá mais coletá-los. Após alguns tiros, o chefe sucumbirá. Caso precise de ajuda, confira o vídeo abaixo:
Após a batalha, irá liberar o seguinte troféu:

De Causar Pesadelos
Esse troféu será liberado quando derrotar o Lábio Carnal.
Hospital Brookhaven (Outro Mundo)
Quando a cena acabar, ainda estaremos no Hospital Brookhaven, mas na versão do outro mundo. As salas ainda são as mesmas, mas com um aspecto totalmente diferente. Saia do quarto onde estamos e entre na Sala de Recreação para encontrar o Memorando 38/68: Prontuário, Paciente nº 3141 sobre a cadeira de rodas. Também poderá encontrar Balas de Pistola na gaveta e uma Seringa em um estojo nos fundos. Passe pela porta entreaberta para encontrar um Bloco Vermelho à esquerda no corredor. Salve seu progresso. Entre no elevador no corredor oposto e use o elevador para chegar ao Andar 2ºA. Não há outro lugar para irmos nesse momento. A porta dupla à esquerda está fechada, então caminhe para o outro lado e verifique a Caixa Acorrentada para que James marque o ponto de interesse no mapa. Para resolver esse quebra-cabeça, teremos de encontrar um código para o teclado, uma senha para o cadeado e uma chave para o cofre.
Siga para o Posto das Enfermeiras e pegue Balas de Pistola e Projéteis de Escopeta. Também encontraremos nossa primeira Enfermeira com Faca, uma versão mais poderosa e mortal do inimigo. Acabe com ela e com outra Enfermeira que está escondida. Nas salas interligadas, pegue um Revigorante na armário de parede e Balas de Pistola no sofá. Há um vaso transbordando aqui. Passe pelo buraco no chão ao lado do vaso para chegar ao Vestiário Feminino. Pegue a Seringa no estojo sobre a mesa e os Projéteis de Espingarda na gaveta. Destranque a porta e saia, tomando cuidado com a Enfermeira no corredor. Continue pelo corredor até as escadas e suba para o Andar 3ºA. Entre na Sala de Raio-X e pegue o Memorando 39/68: A Operação sobre a mesa.
Na Sala de Exames 4, logo ao lado, pegue o Instrumento de Força ao lado do manequim. Depois verifique o manequim e use o Instrumento de Força para quebrar o braço esquerdo do manequim. Salte pela janela em direção à Sala de Exames 5 e acabe com a Enfermeira e a Criatura rastejante aqui. Vá até a Sala D3 e lide com mais 2 Criaturas. Pegue Projéteis de Escopeta sobre a cama e mais Projéteis de Escopeta na gaveta da cômoda. De frente com a escada bloqueada no canto noroeste, existe uma parede que podemos quebrar. Quebre e entre pelo buraco.


Destranque a porta, siga até a Sala D1 e desça a escada vertical até a Cozinha no Andar 1ªA. Assim que descer a escada, tome cuidado com a Criatura rastejante. Entre na Cozinha e pegue as Balas de Postola na cadeira logo em frente. Na Dispensa encontrará apenas uma Criatura. A porta do Banheiro está fechada. Volte e siga para o Refeitório, tomando cuidado com a Enfermeira no local. Pegue mais Balas de Pistola e passe para o Depósito, onde encontrará mais Criaturas e Balas de Pistola na estante. Na Sala de Registros Médicos, pegue mais Balas de Pistola e passe pelo buraco na parede. Assim que passar, verifique a parede do lado direito para encontrar a Chave do Êxtase, um dos itens daquela Caixa com Correntes, dentro de um pequeno buraco.
| Nota: Se você usar a Chave do Êxtase nesse momento, perderá o acesso a uma parte do mapa, aconselho que espere para usar todos os 3 itens juntos na Caixa com Correntes. |
Destranque e passe pela porta aqui. Volte até o manequim, no ponto de interesseque o James marcou no mapa, no Andar 3°A. Mova o braço do manequim e use o item que pegamos há pouco no olho do manequim para conseguir a Chave com Olho Lapis-lázúli. Volte ao Andar 2°Ae siga até o Banheiro. Salte pelo buraco usando o carrinho. Na Sala L1, pegue a Munição de Pistola sobre a mesa e um Revigorante em um dos cantos da sala. Passe pela janela e entre na Sala M1. Pegue os Projéteis de Escopeta na mesa e verifique o relógio na parede, para que James marque esse ponto de interesse no mapa. Caminhe até a Sala M5, pegue as Balas de Pistola e verifique a parede ao lado do leito para encontrar o Vislumbre do Passado 16/26.
Volte até a Sala M3 e pegue mais Balas de Pistola no leito. Quebre a parede ao lado para chegar na Sala M2. Verifique a inscrição na parede, assim como a pia e o livro no chão, para conseguir o Memorando 40/68: Página do Calendário, uma das senhas para o enigma da Caixa com Correntes.


Volte até o local com a Caixa Acorrentada, e passe por ela. Entre na Sala L3e descendo o corredor sudeste. Entre no Banheiro e pegue o Revigorante. Siga para aSala C2, mas tome cuidado com as Criaturas pelo caminho. Pegue Balas de Pistola na gaveta e mais Balas de Pistola na janela. Depois vá até a Sala do Diretor, e verifique a porta para reparar que não tem a chave para entrar. Quase de frente para a porta, na parede da esquerda, quebre a parede e passe pelo buraco. Lide com as 2 Criaturas, siga para os Chuveiros e pegue Munição de Pistola e um Revigorante no armário na outra sala. Empurre o armário que bloqueia uma passagem na parede e entre pela passagem para acessar o corredor. Empurre o carrinho até o corredor, em direção ao buraco próximo ao teto. Suba no carrinho e passe pelo buraco para chegar à Sala L3. Elimine as Criaturas e pegue Balas de Pistola na gaveta. Entre na Sala de Observaçãoe leia o Memorando 41/68: Bilhete de Paciente sobre o leito. Siga em direção aos fundos da sala e pegue a Chave do Escritório do Diretor no chão ao lado da televisão. Passe pelo buraco na parede em frente e pegue a Foto Estranha 14/26: Ninguém Sabe na gaveta ao lado do leito.
Agora que tem a chave, abra a porta aqui para voltar ao corredor. Abra a porta do Escritório do Diretor, e assim que entrar, siga para a sala à esquerda e pegue um Revigorante e Projéteis de Espingarda no armário de remédios. Volte para a sala principal e verifique o gravador. Na mesa de canto, leia o Memorando 42/68: Rabisco Frenético. Suba a escada vertical sobre a mesa para chegar à Sala l6no Andar 3ºA. Pegue Balas de Pistola e leia o Memorando 43/68: Bilhete da Enfermeira sobre a mesa. James irá marcar o ponto de interesse “Maca Terapêutica” no mapa.
Saia dessa sala e siga em frente, lidando com as Criaturas. Entre na sala diretamente em frente e salte pela janela à esquerda para acessar a Sala l1. Siga o cabo passando pelo buraco na parede e ligue o gerador de energia. Ainda nessa sala, passe pelo buraco próximo ao chão e leia o Memorando 44/68: Bilhete do Diretor. Depois volte até a sala com a Maca Terapêutica e ligue-a para revelar o código 9659. Agora temos tudo que é necessário para abrir a Caixa Acorrentada. Como já coletamos todos os colecionáveis, vamos em frente. Volte até a Caixa Acorrentada, e vamos abri-lá. No cadeado com números, coloque a senha 1652. No display digital, coloque a senha 9659. Por fim, na caixa, coloque a Chave com Olho Lápis-Lazúli para ver uma cena. Conseguirá o Botão do Subsolo do Elevador.
Repare que o James marcou um ponto de interesse no mapa chamado “A Dama da Porta”. Com as áreas bloqueadas, volte para o elevador e aperte o botão para descer enquanto ouve uma transmissão no rádio. Ouvirá 3 perguntas, e embora você não possa responder agora, isso será importante para um quebra-cabeça opcional mais tarde. Siga em frente nessa longa jornada. No corredor, siga para a esquerda, em direção à Sala de Descartes da Cozinha. Tome cuidado com as 3 Criaturas no local, e pegue as Balas de Pistola, Projéteis de Escopeta e o Revigorante. A seguir, vá para a Sala de Manutenção. Passe pelo buraco na parede para acessar a Sala do Gerador, siga em frente e entre no Depósito da Lavanderia, o único local acessível agora. Entre na Sala 08 Lavanderia e pegue as Balas de Pistola na prateleira. Tome cuidado com a Criatura aqui, pegue o Revigorante no depósito e saia pela porta atrás das prateleiras. Siga pelo corredor e passe pelo buraco na parede do lado esquerdo para chegar à Sala da Caldeira. Elimine a enfermeira e siga para os fundos, saltando pela passagem próxima ao teto. Após saltar, estará do lado oposto do abismo. Passe por outro buraco na parede para chegar à Sala da Bomba. Verifique a mesa ensanguentada para encontrar o Anel de Cobre, e verá uma cena.
Após a cena, Maria estará conosco novamente. Desça o corredor e suba as escadas para chegar ao Andar 1ªA. Siga para a Sala de Exames 3e pegue a Seringa no estojo. Saindo para o corredor, todas as salas estão fechadas. Siga em frente enquanto a Maria divaga sobre caminhar na chuva. Entrando na área da Piscina, e vá até o banco nos fundos, à direita, para pegar a Foto Estranha 15/26: Não Podem Saber.
Saia pela porta nos fundos da piscina, passando pelos Chuveiros, e entre no Saguão dos Médicos. Verifique a geladeira para ver uma cena, e conseguirá o Anel de Chumbo. Saia pela porta lateral, que leva ao Vestiário, e leia o Memorando 45/68: Comunicado Dissociado no banco dos fundos. Destranque a porta e siga pelo corredor, do lado direito, para encontrar um Bloco Vermelho. Não deixe de salvar seu progresso aqui, pois resolveremos um quebra-cabeça logo em frente, e esse quebra-cabeça é de tentativa única. Caso erre, terá de voltar no último ponto de controle para tentar novamente. Caminhe pelo corredor e entre na Farmácia. Nos fundos, verifique a Caixa Decorativa, para que James marque um ponto de interesse no mapa. Lembra das perguntas que foram feitas enquanto descíamos pelo elevador? Pois bem, devemos colocar as respostas corretas aqui:
- Pergunta: Qual o número de vítimas da praga de Silent Hill no passado?
- Resposta: 67 Vítimas (Q1-2).
- Pergunta: Que rua você usaria para chegar ao cemitério?
- Resposta: Wiltse Road (Q2-3).
- Pergunta: Quem era a irmã de Billy Locane?
- Resposta: Miriam (Q3-1).
Abrindo a caixa, receberá Projéteis de Escopeta e Seringas. Caso erre, James levará dano, e teremos de voltar ao último ponto de controle para tentar novamente. Com esse quebra-cabeça resolvido, podemos chamar o elevador que está bem diante da porta de entrada desse local e voltar ao Andar 2°A. Volte até o ponto de interesse A Dama da Porta. De frente para a Caixa Acorrentada, coloque o Anel de Cobre e o Anel de Chumbo nos dedos da imagem, para ver uma cena. Quando estiver no controle novamente, desça a escada e leia o Memorando 46/68: Bilhete Agourento enquanto desce. Terminando de descer, salve seu progresso no Bloco Vermelho adiante e esteja preparado para uma perseguição. No final das escadas, siga pelo corredor até que Pyramid Head comece a perseguir James e Maria. Corra, pule o obstáculo e entre no elevador ao final. Verá uma cena triste e impactante, e irá liberar o seguinte troféu:

Sozinho de Novo
Esse troféu será liberado quando sobreviver à perseguição no Hospital Brookhaven.
Quando estiver no controle novamente, desça o corredor e siga para a Recepção. Verifique o livro sobre a mesa para encontrar a Chave de Entrada do Hospital, e verá outra cena curta. Volte até o Saguão e destranque a porta de entrada. Saia do hospital.
Durante esse capítulo, é provável que você tenha liberado também o seguinte troféu:

Implacável
Esse troféu será liberado quando eliminar 50 inimigos com o ataque de pisoteio.
Essa parte do nosso guia chegou ao fim. Clique nos botões abaixo para alternar entre as partes do detonado:







