Continua após a publicidade..
Continua após a publicidade..
DestaqueDetonados

REVEIL | Detonado / Guia de Platina — Capítulo 2

Continua após a publicidade..

Está com alguma dificuldade em REVEIL? Então acompanhe nosso detonado / guia de platina completo exclusivo aqui da Games Ever! Vale ressaltar que nosso detonado / guia de platina também serve tanto para troféus do PlayStation quanto conquistas do Xbox e Steam!

O capítulo começa quando acordamos em casa, novamente em nosso quarto. Como poderemos perceber, tudo está diferente agora, um bom exemplo disso e que nossos remédios não estão na cabeceira da nossa cama. Siga até a mesinha com alguns remédios já usados, em seguida, note as caixas de papelão ao lado. Siga até a mesa onde no capítulo anterior, encontramos a caixa de música e a boneca. Note que a boneca sumiu, mas temos um bilhete para o circo sobre a mesa, esse é o colecionável Ingresso para o Circo (11/36).

Continua após a publicidade..

Volte até a cama, mas dessa vez pelo lado direito, note que a Estátua da Bailarina está no criado mudo, pegue e coloque novamente na caixa de música. Funcione a caixa girando a manivela ao lado e pegue a Chave do Quarto novamente. Saia do quarto fazendo o mesmo tageto que nos leva a sala de estar, note que no corredor que leva ao quarto e Dorie, está faltando uma parede. Ignore esse caminho por enquanto e desça a escada, na cadeira, entes do quarto da garota, encontraremos o colecionável Pincel da Dorie (12/36).

Volte subindo as escadas e siga pelo corredor que ignoramos a pouco, passe pela porta e suba mais algumas escadas. Chegaremos em um banheiro, encontraremos nossos remédios flutuando na água da banheira. Inspecione o único frasco possível e tome um de seus comprimidos usando Circulo. Quando puder, inspecione mais algumas coisas no banheiro e saia pela porta, note que as escadas levam a um local diferente agora.

Suba escada e estaremos no ateliê de Martha. Verifique as caras logo a frente sobre a mesa, em seguida se mantenha a esquerda e note um pequeno altar. Inspecione ele e verifique a bola de crochê para revelar um olho, verifique este também e teremos uma visão bem estranha. Quando terminar, repare no papel que está debaixo da escada que leva ao segundo andar, esse é o colecionável Plano de Treinos (13/36).

Verifique as latas de tinta na prateleira e subiremos a escada. No segundo andar, não entre imediatamente no espelho, note o rascunho debaixo da cadeira a esquerda, você terá de se abaixar para conseguir pegar o colecionável Desenho Rasgado (14/36). Passe pelo espelho ao lado e note a criatura que está caminhando no andar abaixo. Desça a escada abaixado para fazer menos barulho, descendo a escada, note uma mesa à direita da escada (lado esquerdo, se você estiver de frente para a escada). Evitando a criatura, pegue o Pincel Estranho e volte até o andar superior, passando pelo espelho novamente. Note que se você for pego pela criatura, morrerá, isso renderá um troféu, faça isso, MAS NÃO CONTINUE, CARREGUE O PONTO DE VERIFICAÇÃO MAIS PRÓXIMO E REPITA O PROCESSO, POR HAVER UM TROFÉU EM QUE TEMOS DE TERMINAR ESSA SEÇÃO SEM SERMOS PEGOS PELA CRIATURA.

O Beijo de Martha

Seja pego pela Martha

Siga até o altar no andar de baixo, coloque o item que acabamos de coletar no prato a esquerda. Teremos um acontecimento, bem como uma lembrança de Martha. Verifique o olho novamente e teremos uma nova visão, quando estiver satisfeito, saia da visão. Volte pelo espelho no andar superior, antes de descer a escada, espere a criatura se dirigir para a direita e desça, indo à esquerda da escada, pegue a Orelha Solta na pequena mesa a direita, logo após a porta. Volte novamente até o altar e coloque o objeto asqueroso no prato da direita, verifique o olho para uma nova visão.

Vamos atrás do último item que demos colocar no altar, suba a escada novamente e repare o quanto o local está mudado, se parecendo muito com o local onde a criatura está perambulando. De qualquer forma, siga até o local no andar superior, e desça a escada tomando cuidado com o monstro. Precisamos pegar o Baralho de Tarô que está a no pedestal na frente da pintura à esquerda da bifurcação no corredor. Teremos de esperar o monstro voltar para podermos passar, ele chegará bem perto, fique parado até que a criatura se movimente, em seguida, siga em frente voltando ao altar. Coloque a terceira oferta no pedestal, isso renderá o troféu;

Ritual Oculto

Encontre todos os itens do altar sem ser pego

Agora que colocamos todas as ofertas, podemos sair desse local, note que o quarto está totalmente mudado. Saia pela porta que nos trouxe até aqui. Após a cena, acordaremos novamente em nosso quarto. Siga novamente para a caixa de música e de corda nela para conseguir a Chave do Quarto. Passe pela porta e siga em direção ao quarto de Martha, note que o caminho está bloqueado, como antes. Desça até o andar onde fica o quarto de Dorie e entre na porta ao lado da escada.

Estaremos na cozinha da casa, note os sinais de abandono, como o lixo no canto da parede, a comida estragada e a louça suja na ia da cozinha. Ao lado desse último, na geladeira, encontramos a Chave da Garagem. Ainda perto da geladeira, note o ventilador na bancada, ao lado dele está o colecionável Lampada (15/36). De posse da chave, suba a escada na cozinha, chegaremos na Garagem. Assim que entrar, se dirija para o outro lado, repare na máscara próxima ao chão, perto de uma mesa, esse é o colecionável Mascara Quebrada (16/36).

Olhe para trás e repare no manequim, inspecione ele e volte até a mesa com o cavalo de carrossel, ao lado do cavalo de brinquedo, encontraremos o Braço direito de manequim. Um pouco a esquerda, perto de onde pegamos o colecionável, está um armário, e dentro dele encontramos a mão de manequim. Olhe para a esquerda e veja algumas caixas, entre elas está o Tronco de manequim. Coloque as peças que acabou de coletar no manequim e siga o laser até a bancada e verifique o livro para observar uma série de anotações. Agora ajustemos o manequim de maneira correta.

  • Tronco: Posição 2
  • Ombro: Posição 4
  • Punho: Posição 1

Anote o símbolo o qual está identificado no coelho cujo, qual o laser aponta. Volte até o manequim, mas reconfigurar as posições:

  • Tronco: Posição 4
  • Ombro: Posição 1
  • Punho: Posição 4

Anote o símbolo identificado pelo laser no teto, voltemos ao manequim:

  • Tronco: Posição 2
  • Ombro: Posição 3
  • Punho: Posição 5

Inspecione o objeto para o qual o laser está apontando, dentro dele encontraremos o terceiro símbolo. Volte até a bancada nos fundos dessa sala, ao lado da porta pela qual entramos, verifique o baú e coloque os símbolos que acabamos de coletar, caso tenha esquecido algum, segue a combinação abaixo.

No interior do baú encontraremos a Espada, vá até a bancada ao lado e coloque a espada nela, gire o punho para encontrar um documento bastante revelador. O cenário se transformará diante de nossos olhos, estamos agora em um trem!.

Assim que estiver no controle, siga até os fundos do trem, onde encontraremos dois montes de feno. Deverá haver uma Cabeça de Manequim (17/36) aqui, mas caso ela não esteja aqui, siga em frente pelo trem, mas não saia pela porta ainda, volte e verifique se a cabeça de manequim está sobre o feno. Se ainda, sim, ela n]ao estiver, carregue o save novamente, ela deverá aparecer.

Reveil_20240308165313

Após pegar o colecionável, siga em frente passando pelos vagões até encontrar Emma, a elefanta. Continue passando pelo vagão e entre no próximo, estaremos nos quartos. Você pode verificar todos eles, mas se atente ao quarto da família de Walter. Verifique a beliche inferior esquerda para encontrar o Kit de Maquiagem (18/36). Seguindo par o próximo vagão, estaremos no restaurante, siga em frente até encontrar um tabuleiro de xadrez. A peça mais próxima do corredor é o colecionável Peça de Xadrez Magnética (19/36). Caso tenha seguido o guia corretamente, receberá o troféu:

Colecionador 2

Encontre todos os colecionáveis do capítulo 2

Siga em frente e estaremos em um local parecido com a oficina, ao caminhar mais um pouco, seremos perseguidos por um manequim, o mesmo que interagimos a pouco. Fuja dele percorrendo os vagões até chegar nos quartos novamente, nesse momento o manequim ficará para trás. Siga em frente, saindo desse vagão, precisaremos encontrar a alavanca para soltar o vagão com o inimigo, volte ao vagão dos quartos e entre no quarto do palhaço, a alavanca estará lá. Assim que você coletar a alavanca, o inimigo voltará a nos perseguir, volte rapidamente até o mecanismo e use a alavanca, empurrando ela para a direita, note que o tempo para isso é bem curto. Ao fazer isso, receberemos o troféu:

Descarrilhado

Fuja do manequim

Siga em frente passando por diversos vagões, cada um mais estranho que o outro. No final, chegaremos a caldeira, inspecione o forno até que ele entre em colapso, não há muito o que fazer, feche algumas válvulas até que tudo exploda, esse é o final do capítulo.

Chegamos ao fim desse capítulo, não deixe de conferir a próxima parte do detonado. Enquanto isso, não deixe de conferir os diversos conteúdos do nosso site. Vejo você em breve!

Marcelo Souza

Apaixonado por jogos e consoles desde 1990. Quando não esta escrevendo em algum site de games, esta jogando ou ensinando o Felipe a jogar.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Verifique também
Fechar
Botão Voltar ao topo