Com a evolução dos consoles e do hardware, os jogos também evoluem. Olhando 30 anos atrás é irreconhecível a indústria de jogos e seus produtos, mas nem sempre mudanças vêm por conta de tecnologia. Muitas vezes jogos de uma mesma série lançados próximos trazem grandes diferenças estéticas e de gameplay. Você que está aí do outro lado já pensou no por quê? Será que é simplesmente uma tentativa de lucrar mais? uma mudança de visão criativa? ou então mais uma etapa no plano de dominação mundial dos gatos?
Bom a verdade é que para cada franquia temos um cenário, uma época e razões bem únicas, mas no geral elas são baseadas em feedback dos jogadores. Para analisarmos isso vou usar de exemplo uma franquia que conheço muito bem e que cada um dos seus três jogos é totalmente diferente um do outro, Dragon Age.
Dragon Age foi a tentativa da Bioware em 2009 de fazer sua própria IP medieval, já que no cenário sci-fi ela já havia se garantido com Mass Effect. Dragon Age trouxe tudo que a Bioware havia aprendido com Neverwinter Nights, Knight of Old Republic e até mesmo Baldur’s Gate para confeccionar uma experiência nova no gênero de RPG, algo profundo, mas que ao mesmo tempo fosse mais acessível a jogadores menos experientes no gênero. No final a Bioware foi muito bem sucedida o que garantiu uma sequência que veio em 2011, Dragon Age 2 (originalmente deveria se chamar Exodus).

Os Fãs de Origens estavam prontos para uma aventura narrativa densa no mundo de Dragon Age quando de repente foram surpreendidos por uma jogo totalmente diferente da proposta do Origins.
Dragon Age 2 foi um sucesso com a crítica, dizendo que suas melhorias do sistema de diálogo e combate melhoraram muito a experiência de jogo, mas os fãs de longa data de RPGs mais lentos se sentiram traídos e bombardearam a desenvolvedora com críticas. Então o que aconteceu? A EA decidiu que Hack’n Slash é melhor que RPG?
O que aconteceu foi que revisando os dados coletados das gameplays (tempo de jogo, conquistas e estatísticas gerais) a Bioware percebeu que a maioria dos jogadores não foi longe no jogo, mau passando do primeiro grande arco que se encerra com os recrutamentos dos membros da party (Leliana, Morrigan, Sten) o que é uma verdadeira pena, pois um número absurdo de pessoas que compraram o jogo nunca experienciaram o jogo por completo, jamais indo de frente contras as hordas de darkspawn e enfrentando o Dragão.
Vendo isso a desenvolvedora tentou buscar quais razões levaram a essa alta taxa de evasão dos jogadores e as pesquisas mostraram que a gameplay não era engajante o suficiente para a maioria dos jogadores. Você meu amigo que lê isso e também é fã de RPGs deve estar horrorizado, mas saiba que muita gente não tem a paciência de mergulhar de cabeça nesses mundos fantásticos e fazer jornadas que vão mudar sua vida(de jogador ao menos), a maioria dos jogadores da época queria apertar botões e quer que coisas legais aconteçam (quem não quer).
Por isso o time da Bioware investiu muito pesado em um novo sistema de combate onde cada botão apertado faria algo fantástico. Um combate ágil e responsivo que manteria os jogadores mais engajados.
E isso deu certo no final? Sim, mas não como esperado. O jogo atraiu um novo público e tornou Dragon Age relevante em grupos que antes o jogo não iria alcançar. No final ele vendeu mais de 2 milhões de cópias contra 3 milhões do seu antecessor, mas fez isso muito mais rápido e com um ciclo de desenvolvimento muito mais curto.
Com isso uma sequência era garantida o que nos leva ao último jogo da série até então, Dragon Age Inquisition. Aqui a Bioware fez o mesmo que antes e levantou os dados. Dessa vez com um engajamento muito melhor dos jogadores a desenvolvedora canadense agora precisava reconquistar os fãs de Origins para criar a experiência definitiva de Dragon Age.

Porém não poderia ser só isso a desenvolvedora tinha em mente fazer de Dragon Age uma franquia ainda maior e por conta de tendências da época decidiu focar em um mundo aberto (semi aberto) ao invés das pequenas áreas como foram nos outros dois títulos. Agora com o uso de uma engine com o potencial gráfico muito maior e um time muito experiente, o sucesso dessa sequência era garantido. Em 2014 então a Bioware lançou o futuro jogo do ano Dragon Age Inquisition.
A trama voltou a ser mais épica e de maiores proporções. Novamente tivemos como escolher entre múltiplas raças, coisa que havia sido removida de Dragon Age 2 por conta de seu curto ciclo de desenvolvimento e o combate foi alterado, voltando a ser mais semelhante ao que era em Origins porém ainda mais ativo como em Dragon Age 2. Com essas mudanças a Bioware tinha em mente não só atingir um número maior de jogadores, mas também agradar mais os fãs de longa data.
No entanto, não foi esse o efeito que o jogo teve na comunidade. Muitos jogadores criticaram a simplicidade dos sistemas de RPG, os problemas de IA dos companheiros e principalmente a qualidade baixa das quests secundárias. Muitos diziam que o jogo estava parecendo um MMO offline, cheio de fetch quest desinteressantes e um mapa grande sem muito o que fazer.
Mesmo com as críticas dos fãs Dragon Age Inquisition vendeu algo em torno de 6 milhões de cópias e levou diversos prêmios.
Com a história do que aconteceu com a franquia da Bioware fica claro que a principal razão para essas alterações é levar um IP que tem grande potencial ao maior número de pessoas. Algo que no início agradava muito a um nicho de jogadores de RPG acabou se tornando um RPG de ação de grande porte feito para as massas.
Quando falamos em qualidade de um produto como algo artístico, muitas vezes essas mudanças acabam fazendo com que a qualidade decaia. Porém para se manter, as desenvolvedoras e publicadoras sempre tentam ampliar suas vendas. Um equilíbrio perfeito entre esses ajustes sem “estragar” o sentimento original de um jogo acaba sendo um desafio muito difícil de se conquistar e que pouquíssimas sequências tiveram exito.(The Witcher 3, quem sabe?).
No final podemos concluir que a principal causa dessas mudanças nas sequências dos jogos são feedback dos compradores aliados a tentativas de atingir públicos maiores(nada haver com o plano de dominação mundial dos gatos aparentemente). Claro que isso não é absoluto, mas assim podemos entender o por que resident evil por exemplo, se tornou tão ação do 4 ao 6 para depois veio a se tornar mais survival horror novamente no sétimo jogo da série.