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Alan Wake II | Detonado / Guia de Platina — Return 6: Scratch (Capítulo 9)

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Hora de descobrir todos os segredos do aguardado Alan Wake II, sequencia do aclamado jogo de terror da Remedy. Nosso guia, exclusivo da Games Ever trará um passo-a-passo completo com a localização de todas as Caixas da Seita e Lancheiras, Puzzles da Cantigas de Roda, Bonecos da Cantigas de Roda, Pingentes, Comerciais dos irmãos Koskela, armas, itens e mais. Vamos juntos nessa nova aventura!

Scratch

Iniciaremos esse capítulo exatamente de onde terminamos o anterior, na cidade de Bright Falls. Certo disso, sigamos para a Delegacia, pois algo de anormal está acontecendo no local. Assim que entrar vire a esquerda e Estevez entrará em contato, passe pela porta a frente e recolha os itens nas gavetas, a porta que leva a sala ao lado tem um inimigo, tome cuidado, na nova sala pegue mais itens na gaveta. Com o local limpo, a garota abrirá a porta, converse com ela até esgotar as perguntas. No final da conversa, receberemos a Chave da Delegacia, precisamos ligar a energia da delegacia, mas antes de fazer isso, siga para oeste a abra a porta dupla com as chaves que acabamos de receber. Estamos na sala do xerife, note a arma na parede, use a senha 723 para conseguir a Espingarda Pump-Action (5/7), assim que pegar a arma, receberemos o troféu:

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Pare bem aí

Encontre a Espingarda Pump-Action

Essa arma é um pouco mais poderosa que a espingarda e tem mais munição, verifique o documento na mesa para encontrar uma pista, saia e inspecione a porta que leva as celas, logo ao lado, bem como as gavetas na recepção. Volte até o final do corredor onde falamos com Esteves, siga até a sala nos fundos do corredor e use a chave para descer até o porão. Quando acabar de descer as escadas, entre na sala a direita, pegue os itens na gaveta do armário e use o Alicate para abrir o portão, nos fundos dessa sala está a Caixa da Seita / lancheira (40/43), a senha para abrir o cadeado é 146. Saia dessa sala e siga em frente no corredor, chegaremos em uma Sala Segura, apesar de não estar iluminada, podemos salvar nosso progresso e usar a Caixa de Sapato para guardar os itens sobressalentes. Desça a escada ao lado da sala e ouviremos tiros, pegue os itens nos armários e siga em frente para encontrar Casey, esgote o diálogo com ele. Após a conversa ele nos dará o fusível, a caixa de energia está bem nos fundos dessa mesma sala, e assim que acionar a energia, alguns inimigos vão aparecer aqui. Terminando com esses inimigos, quebre o selo da escuridão com a lanterna e volte a Sala Segura e salve seu progresso, recomendo que leve algumas Granadas de Atordoamento ou Foguete Sinalizador com você, pois enfrentaremos um Boss em breve.

Suba a escada e converse com Esteves novamente, esgotando todas as opções, quando terminar siga para a porta que leva as celas. Converse com Ilmo e Jaakko, eles estão putos com Wake que está na cela ao lado. Converse com ele e esgote o diálogo para ativar uma cena. Teremos de enfrentar Wake, ou Scratch, melhor dizendo.

Scratch

Nesse primeiro momento, estamos no corredor entre as celas e não há muito o que fazer, não gaste recursos aqui, nem use a luz intensa da lanterna, não funciona. Teremos apenas que nos esquivar das investidas do inimigo e correr para a porta dos fundos. Aqui, teremos de ligar três geradores de energia, para isso, use sua as granadas que pegamos anteriormente, disparando as granadas, teremos tempo para acionar os geradores. Caso não tenha nenhuma, a solução é atirar no Scratch até que ele desapareça.

Quando terminar, receberemos o troféu:

Cheio de raiva

Derrote Scratch.

Caso não tenha usado a Granada de atordoamento até esse momento, também receberemos o troféu:

Vistas deslumbrantes

Atordoe um inimigo com uma Granada de Atordoamento.

O troféu referente ao término do capítulo também será recebido agora:

Visão dupla

Conclua o capítulo “Scratch”.

Após a batalha, estaremos novamente na delegacia, converse com os oficiais até que eles não tenham mais nada a dizer, durante esse processo receberemos a Chave da Cela. Quando terminar, vamos até o Lugar Mental > Quadro de Casos e as pistas vão ser colocadas automaticamente, caso ainda não o tenha feito, as outras, coloque manualmente. Quando terminar, siga até as celas e abra as que estão fechadas e recolha as pistas, volte ao Lugar Mental > Quadro de Casos e coloque as novas pistas, conversemos com Esteves novamente. Volte ao Lugar Mental > Quadro de Casos e coloque as novas pistas após a conversa com a oficial, agora vamos ao Lugar Mental > Perfil > Casey > Condição de Casey. Perfil > Scratch > O que Scratch Quer?. Perfil > Tor > Confiar em Wake. Perfil > Wake > Preso no Lugar Obscuro. Converse com Ilmo até esgotar os diálogos e receber novas pistas, volte ao Lugar Mental > Perfil > Os Koskela > Nightingale Voltou. Quadro de Casos e coloque as novas pistas no caso, Lugar Mental > Perfil > Tor > Resgatar Wake, Quadro de Casos e coloque as novas pistas, volte e converse com Esteves. QUANDO A OPÇÃO APARECER, ESCOLHA AINDA NÃO! ESSE É O PONTO SEM VOLTA NO JOGO!

Alan Wake 2 – Games Ever Detonados

Converse com Casey até que as opções acabem, saia da delegacia, peguemos nossos colecionáveis. Caso não tenha conseguido a chave do farol quem mencionei anteriormente, esse é uma boa hora para revisar seus colecionáveis e conseguir a chave, volte até seu carro que está estacionado na Pousada Elderwood Palace. Selecione a região de Watery, chegando na cidade, siga diretamente para os Chalés de Aluguel, quebre o cadeado com o Alicate e passe pela casa logo a sua frente, saia pelos fundos dela e vire a direita, passando pelas cadeiras e entrando no chalé. Aqui encontraremos a Caixa da Seita / lancheira (41/43). Volte por onde entramos e passe por baixo da árvore caída, entre no último chalé a esquerda, passe por esse local e saia, entrando no próximo chale a esquerda, aqui encontraremos o Puzzle da Cantiga de Rodas (15/17). Para resolver o enigma, coloque o Boneco de Monstro no ovo, Boneco de Corvo no olho e o Boneco de Herói no colar. Colete seus bonecos e saia do local, um inimigo surgirá do chalé logo a frente, elimine o grandalhão e entre pare pegar o Pingente (16/18). Caso tenha seguido o guia corretamente, note a mala no chão, nela haverá o Bonecos da Cantigas de Roda (13/13), Boneco de Pai, ao coletar o item receberemos o troféu:

Vou te encontrar

Encontre todos os bonecos das Cantigas de Roda.

Passe por baixo da árvore caída. Entre no chalé a esquerda e saia do lado oposto, note o gazebo mais a direita, perto dele, existem algumas árvores com números marcados, procure pela árvore com o número 2 e olhe atrás dela para encontrar uma chave.

Alan Wake 2 – Games Ever Detonados

Volte até a entrada do local, que abrimos com o Alicate, note a casa iluminada ao lado, entre e no banheiro, encontre a Caixa da Seita / lancheira (42/43), use a chave para abrir a caixa, note que também estamos em uma Sala Segura.

Alan Wake 2 – Games Ever Detonados

Podemos voltar agora, iremos para a Oficina de Cavaleiros Kalevala em Watery. Note que na estrada existe um portão a esquerda que está fechado com uma corrente, agora podemos usar o Alicate para abrir e siga em frente pegando o item na caixa a esquerda. Assim que passar pelo arco, vire a direita e note a Caixa da Seita / lancheira (43/43), o código para abrir o cadeado é 542. Caso tenha pegado todas as Caixas da Seita, encontraremos a Chave do Farol aqui, caso não tenha conseguido, não tem problema, pois ainda poderemos voltar em qualquer local do jogo, usando nosso carro, desde que não passemos do ponto sem retorno. Além disso, caso tenha seguido o guia corretamente, essa será a última lancheira, e receberemos o troféu:

Escondido nas árvores

Encontre todas as Caixas da Seita e Lancheiras.

Nota: Caso não tenha encontrado a Chave do Farol aqui, ela estará dentro última Caixa da Seita que você encontrar

Saindo da Oficina, siga até o Lighthouse Trailer park, siga até a casa um pouco mais ao sul para encontrar um portão fechado com uma corrente, usaremos o Alicate para poder entrar, verifique a porta a direita para entrar no trailer. Abra as gavetas para encontrar alguns itens e note o Puzzle da Cantiga de Rodas (16/17) em um dos quartos, para resolver o enigma coloque a Boneca Ancião Sábio no olho e o Boneco de Cervo no coração. Vire-se rapidamente para acabar com um inimigo que aparecerá, em seguida, pegue seus bonecos e siga até o local de onde o inimigo veio para encontrar o Pingente (17/18). Saindo dessa casa, teremos dois lobos esperando do lado de fora, eu evitei o combate correndo até a Sala Segura, não temos mais o que fazer aqui, então não encontrei motivos para gastar recursos com eles.

Alan Wake 2 – Games Ever Detonados

Partindo daqui, usemos a Chave do Farol que conseguimos anteriormente, então localize o Watery Lighthouse e siga diretamente para lá. Tome cuidado, pois assim que chegar no local, teremos dois lobos nos esperando, você pode ignorar ambos seguindo diretamente para dentro do farol, no local encontraremos uma caixa com alguns itens, bem como a última atualização do nosso Inventário e alguns itens nos armários e espalhados pelo chão. Nas mesas podemos encontrar um Manuscrito e um desenho de Ilmo. Não temos mais o que fazer por aqui, se deixou alguma coisa para trás, essa é a hora de voltar e fazer tal tarefa, caso contrario, volte para seu carro e siga para Cauldron Lake.

Agora teremos de fazer uma longa jornada até o lado extremo da cidade. Iremos para a Witchfinder’s Station no extremo noroeste do mapa, e só podemos chegar lá a pé. Abra seu mapa e faça o caminho que leva até a Witch’s Hut, partindo desse local, siga o caminho que vai para oeste passando ao norte da do entroncamento e passando sobre a ponte. Chegando no local, note a transmissão que está acontecendo, o tal de Dr. Campbell está falando algumas coisas e números, note que na casa, temos vários puzzles, vamos resolver o enigma Puzzle da Cantiga de Rodas (17/17). Entre pelo lado sudoeste da casa:

  1. Coloque o Boneco de Pai no olho a direita da mesa
  2. Coloque o Boneco de Herói no sol que está no quarto com duas camas a esquerda.
  3. Na cozinha, do lado oposto ao quarto, coloque o Boneco de Mãe no coração
  4. Siga para a escada e suba, entre no quarto infantil a direita, coloque o Boneco de Criança no ovo no cercadinho
  5. Do lado oposto a esse quarto, entre no banheiro, coloque o Boneco de Trapaceiro nas ondas.

Caso tenha feito corretamente, receberemos o troféu:

Mudança de realidade

Resolva todos os quebra-cabeças de Cantigas de Roda.

Feito isso, desça a escada e entraremos em uma conversa com o Dr. Campbell através do rádio que está sobre a mesa. Esgote a conversa com o Dr. Quando a conversa acabar e a escuridão se estabelecer, use sua lanterna para pegar a recompensa, agora podemos equipar 4 pingentes, sendo esse o Pingente (17/18), podemos ir embora. Voltemos para Watery, mas dessa vez, bem rapidamente. Assim que chegar na cidade, siga para o Café do outro lado da rua, aquele onde havia música anteriormente. Converse com o cachorro no palco para receber o troféu:

As boas coisas da vida

Faça carinho no prefeito Setter

E também o troféu referente a coletar o Pingente (18/18)

Pingente rústico

Encontre todos os Pingentes

Note que esse último pingente, fará com que todos os itens de todos os mapas de Saga fiquem evidentes. Você pode fazer uma caçada de todos os itens agora, já que não temos mais colecionáveis para encontrar nesse momento. Caso não tenha mais o que fazer, podemos continuar com a história em Bright Falls. Entretanto, recomendo que faça um save separado dos demais, pois estaremos indo para um ponto sem retorno da história, é sempre bom ser precavido, mas fica ao seu critério. Siga até a delegacia e quando estiver pronto, converse com Estevez e Continue. Vejo você no capítulo ao lado.

Assim terminamos a primeira parte do nosso detonado / guia de platina de Alan Wake II. Vejo você no próximo capítulo que está logo ao lado, um em uma das outras seções do Games Ever.

Marcelo Souza

Apaixonado por jogos e consoles desde 1990. Quando não esta escrevendo em algum site de games, esta jogando ou ensinando o Felipe a jogar.

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