Perennial Order está completando um ano desde seu lançamento. Na ocasião do lançamento não tive oportunidade de jogar. Celebrando um ano do lançamento, chegou a hora de conferir o soulslike desenvolvido pela Gardenfiend Games e publicado pela SOEDESCO. Desde já confesso que esse pode ser um game que lhe surpreenderá positivamente!
A justiça pela lei da espada
A história do jogo se passa em um universo muito próprio, cheio de fantasia e com uma ambientação voltada para o horror. Estando em um mundo que lembra a idade das trevas, você já nascerá de uma forma abrupta, sendo jogado um mundo corrompido e cheio de adversidades que o deixarão em risco a todo momento. A natureza está corrompida, encarando você como uma criatura hostil. Essa degradação foi tão profunda que muitas das plantas se transformaram em monstros, criaturas perversas e maléficas.
O contexto da história é revelado para o jogador mediante fragmentos em forma de arquivos e NPCs que contam os acontecimentos que levaram a degradação desse mundo até esse momento. Seu principal objetivo no jogo será eliminar uma série de chefes, pois essas criaturas fazem parte do que corrompe e coloca esse mundo em desordem. Nessa jornada você encontrará alguns NPCs que mediante dicas, fornecem alguma ajuda, mas não espere muito.
Ainda que a história passe a sensação de solidão, você poderá enfrentar essa jornada em dupla, pois um modo para dois jogadores está disponível. Você poderá jogar em uma seção local ou por meio de salas privadas, seja criando uma sala ou entrando em uma como convidado, em ambas, você terá de compartilhar senha, nada de salas abertas. Infelizmente, caso não conheça ninguém que queira jogar, fica difícil encontrar parceiros.
Uma pintura incomplacente
Perennial Order tem um estilo gráfico muito interessante, deixando a impressão que os cenários foram pintados à mão, mas diferentemente da maioria dos jogos que usam essa técnica, Perennial Order parece uma pintura desenhada usando tinta a óleo. Como os quadros pintados dessa forma, os gráficos não parecem tão limpos, ou definidos, mais isso nem de longe impede que os cenários sejam ricamente detalhados.

Essa escolha gráfica ajuda a criar a ambientação de terror do jogo, inclusive ressaltando a sensação de que tudo se passa na idade das trevas. As criaturas têm suas características grotescas evidenciadas, espere encontrar plantas monstruosas e seres monstruosos. Vale ressaltar que a combinação gráfico do jogo não é previsível, e se destaca por combinar alguns elementos gráficos que mudam conforme você avança no jogo.
Como lidamos com os chefes como ponto principal do jogo, sempre que cada um deles é eliminado, novas características gráficas são reveladas no jogo. Algumas dessas são mais sutis, outras mais evidentes, evidenciando ao jogador que a cada inimigo morto, o mundo se transforma de maneira diferente. O jogador menos atento pode se perder em algum momentos, pois a iluminação é mais sombria, sendo que em diversos momentos, o jogador pode ter dificuldade em encontrar caminhos menos evidentes.
O estilo sombrio misturado a ambientação do jogo pode ser cansativa para alguns jogadores, a direção artística fez escolhas sólidas, refletindo no clima do jogo. Ainda que a duração não seja longa, a direção artística consegue passar a sensação de solidão e crueldade tão intensamente que o jogador fica com a sensação de que está a dias jogando, é um tipo de diversão muito peculiar e pode exigir que você se adapte.
Toda essa sensação artística dos gráficos é corroborada pelo excelente trabalho sonoro criado pela artista Julian Crowhurst, que já trabalhou em diversos outros jogos. A trilha sonora mantém o clima pesado do jogo, seja nos momentos de exploração ou quando entramos em combates decisivos contra chefes. Mesmo quando estamos como, por exemplo, no acampamento, a música tenta passar a sensação de calmaria, mas ainda com toques pesados e soturnos.
Vale ressaltar que a experiência ao jogar Perennial Order em dispositivos móveis como o Steam Deck está perfeitamente adaptada. O jogo está verificado pela Steam e nos testes que fizemos, o jogo se saiu muito bem. Os gráficos mais escuros podem ser um problema em ambientes mais claros, mas você pode ajustar o brilho para ter uma melhor iluminação. Ao jogar nos dispositivos móveis, você perceberá o quanto faz falta poder pausar o jogo a qualquer momento.
Peculiaridade diferenciada
O combate em Perennial Order também se destaca por usar mecânicas pouco usuais não só no gênero soulslike, mas nos jogos em geral. Ainda que não seja um jogo de mundo aberto, a sensação de liberdade acompanha o jogador toda a campanha. A região que você explora tem caminhos definidos, mas você pode ir e voltar sempre que quiser, visitando seu acampamento e conversando com os poucos NPCs.
Você não terá uma barra de estamina, pontos de vida ou magia, o sistema de combate privilegia a liberdade, em contra-partida, você morrerá sempre que for atingido por qualquer coisa, você não tem nenhuma resistência aos golpe inimigos. Enquanto explora determinada região para chegar no próximo objetivo, você terá de lidar somente com as armadilhas espalhadas pelo mapa e fragmentos da história que esclarecem sobre os acontecimentos da narrativa.
Para manter a sensação de constante ameaça, a direção do jogo optou por não colocar pausa no jogo. Mesmo quando você acessa seu inventário para fazer algumas customizações ou rever alguma anotação coletada, se houver alguma ameaça por perto, você será atacado e morto. Confesso que achei esse recurso intransigente, impondo ao jogador uma dificuldade que não combina com a estética do jogo. Jogando em dispositivos móveis como no Steam Deck, e falta de poder pausar é sentida ainda mais.
Sua arma está intimamente ligada a você, pois ela, literalmente, faz parte do seu corpo, sendo seu braço direito. Essa arma é uma lança pontiaguda, inseria a força no seu braço, e os ataques são feitos usando o analógico direito do controle, isso mesmo, você não usa um botão para acionar o ataque. Sua arma é exclusivamente usada no corpo-a-corpo, sendo que o poder de ataque está ligado a uma barra, quanto mais próximo do limite da barra, mais forte o ataque, podendo até ser crítico.

A técnica de usar o analógico como botão de ataque é muito interessante, principalmente por privilegiar uma forma pouco convencional, mas colocar o ataque critico na mesma barra do ataque normal, considerando somente o timer para execução, sim. Você não demorará em pegar o tempo da execução do ataque crítico e partindo disso, dificilmente você se contentará com ataques regulares. Seria muito mais interessante, um mecanismo que privilegiasse mais a técnica para a execução desse ataque tão importante.
Ademais, o jogador sentirá falta da possibilidade de travar a mira no inimigo. Conforme você usa o analógico para atacar, você terá mais liberdade, mas sem a possibilidade de travar a mira no inimigo, essa liberdade acaba ficando desajeitada, pois dependerá só de você para atacar o inimigo de maneira correta. Não serão poucas às vezes que você errará as investidas nos inimigos, ou até mesmo morrerá quando for atacar, isso pode ser frustrante, mas com um pouco de dedicação, você saberá o momento certo de investir contra os inimigos.
Direto ao ponto
Os chefes são o ponto central do jogo, e devido a isso, as melhorias e habilidades que você consegue, estão condicionadas a vencer esses inimigos pontuais. Como você morre com qualquer golpe, a batalha ganha uma dramaticidade ímpar, e só não é maior porque o ponto de controle é muito próximo desses inimigos. Como você pode notar, a curva de dificuldade é balanceada e não tem a intenção de punir o jogador quando ele morrer.
Outro fator que adiciona mais estratégia aos combates é que cada chefe possui várias fases, exigindo que o jogador entenda como funciona cada uma delas e a melhor maneira de atacar. Conforme você progride, a complexidade aumenta, exigindo que você tenha o controle exato de como e quando atacar, e nesse ponto, o sistema de progressão exigirá que você use o instinto conseguido anteriormente. Esse é um sistema de bonificação que auxiliará o jogador que dominar a habilidade e punirá o jogador menos dedicado.
Os instintos são vantagens permanentes que você poderá equipar mediante a memórias que você tem. O sistema é bem simples, mas funcional, você receberá vantagens como ataques mais poderosos, danos progressivos em combos, esquivas sem custos, etc. Conforme você consegue mais vantagens, a sensação de progressão vai aumentando, incentivando o jogador a continuar, Perennial Order é muito sobre tentativa e erro, como boa parte dos jogos soulslike, mas tem a vantagem de ser mais recompensador e menos intransigente com erros.
Conforme você avança pelo universo do jogo, desbloqueando novas áreas e acampamentos, terá de lidar com um backtracking alto, pois não existe um sistema de viagem rápida entre os pontos já visitados. O jogador menos atento pode ficar frustrado em ter de ficar indo e voltando para descobrir aonde ir ou coletar algum arquivo da história do jogo. Você pode equipar um instinto que indica seus objetivos, mas isso não impede que você tenha de andar muito entre um ponto de interesse e outro. Um sistema de viagem nos acampamentos é necessário.
Perennial Order — Vale a Pena?
Como um bom soulslike que é, Perennial Order aponta para um nicho de jogador, mas consegue agradar quem não gosta das mecânicas clássicas do gênero criado pela FromSoftware. Com gráficos bem cuidados e uma direção de arte que soube inovar através da paleta de cores e design dos personagens, a curiosidade pode levar o jogador mais casual a conhecer e se surpreender com o jogo. Incomplacente, morrer com somente um golpe pode ser frustrante, principalmente aliado ao controle que usa o analógico como acionamento de ataque. Isso pode afastar o jogador menos dedicado, principalmente quando for enfrentar inimigos com fases variadas. Perennial Order é um bom jogo, mas não é para a maioria dos jogadores, se você não se enquadra nessa maioria, terá a chance de conhecer um bom jogo.
RESUMO
Perennial Order é um jogo que deve agradar os fãs do gênero soulslike e simpatizantes, entregando um sistema de progressão justo e uma dificuldade balanceada. O sistema de combate exige treino e a falta de um sistema de viagem rápida pode desagradar. Trilha sonora é impecavél,
Pontos positivos.
- Gráficos com estilo próprio
- Trilha sonora imersiva
- Progressão
Pontos negativos.
- Falta de sistema de viagem rápida
- Sistema de combate exige treino
- Morrer somente com um golpe pode afastar jogadores