Está com alguma dificuldade em Tormented Souls? Então acompanhe nosso detonado / guia de platina completo, exclusivo aqui da Games Ever! Nosso detonado mostrará todos os detalhes da história, do início ao fim, com a solução de todos os enigmas e colecionáveis do jogo. Traremos todos os locais de interesse, bem como estratégias completas para enfrentar os piores inimigos do jogo. Nosso detonado mostrará como conseguir todas as conquistas, seja no PlayStation, Xbox Series, Switch ou Steam!
O Abrigo
- Entrada do Abrigo
Siga em frente pelo túnel, quando chegar no final, pegue a caixa de pregos na bandeja, siga descendo as escadas e estaremos em uma estação com um painel de controle do lado esquerdo. Verifique esse controle para ter acesso ao mecanismo.
Note as duas alças no cilindro de ferro, usando os botões verde e vermelho, teremos de emparelhar ambos encaixes no cilindro. Use o botão verde para fazer o círculo interno girar, e o vermelho para parar um pouco antes do encaixe externo. Quando conseguir emparelhas ambos, use o Cadeado que coletamos anteriormente para trancar ambos. Aperte o botão verde para acionar o motor, abrindo a escotilha gigante ao lado.
- Escadas do Abrigo
Só podemos seguir pela porta.
- Abrigo 1A
Siga em frente no corredor e colete o Diário do Membro da Seita Pollux 2, entre no túnel lateral e elimine o slasher, pegue a Tampa de cano 1/3 sobre o assento da privada. Volte e continue em frente pelo túnel, elimine outro slasher e quando chegar em uma abertura, pegue a fita de gravação sobre uma mesa, entre pela porta adiante.
- Abrigo 1-2B
Desça a escada e note o conjunto de canos e registros ao lado. Precisaremos de duas Tampas de cano para poder prosseguir aqui, só temos uma. Nosso objetivo será abrir os registros corretamente para pegar um pouco de combustível, mas também não temos o recipiente para levar o produto, o que nos faz voltar aqui mais tarde.
Siga para os fundos da sala, pegue o Livro de registros da manutenção e a caixa de pregos ao lado da porta, saia e vamos em frente.
- Abrigo 2A
Chegando na bifurcação, vire à esquerda de Caroline note o novo inimigo bloqueando a passagem. Esse inimigo com armadura e um martelo deve ser abatido com a escopeta, um disparo o fará ajoelhar, no segundo disparo ele morre, chamaremos o novo amigo de Hammerman, mate-o e siga pelo caminho que ele protegia, passe pela porta no final.
- Abrigo 2C
Estamos em uma sala segura, colete a Tampa de cano 2/3 sobre a mesa, agora nos falta apenas uma. Caso não tenha salvado seu progresso ha algum tempo, faça isso aqui. Volte e siga pelo caminho oposto.
- Escadas do Abrigo
Pegue a Morfina a esquerda, tomando cuidado com a armadilha de lanças que disparam após passarmos por elas. Encontraremos mais algumas dessas armadilhas nesse capítulo do jogo, fique atento. Volte e do lado oposto, pegue o Diário de Bertan Wildberger 5. Ignore as escadas subindo, desçamos, o portão está fechado pelo outro lado, lembre-se dele, no momento só temos a porta como opção.
- Abrigo 2B
Siga em frente e na bifurcação passe pelo arco, no final encontraremos o Diário de membro da seita Pólux 1. Siga pelo caminho oposto e chegaremos em uma fornalha, bem no centro da área. O caminho a esquerda está bloqueado por dois Hammermans, eles estão inativos, impedindo o combate. Vamos pelo outro lado direito da fornalha.
Siga até o final ignorando a passagem lateral, no quanto com as criatura dependuradas, colete os cartuchos de escopeta e a Tampa de cano 3/3 em ambos os lados da cama. Nesse momentos, os dois inimigos que vimos desativados anteriormente são ativados. Após eliminar ambos, siga pela porta que eles protegiam.
- Abrigo 3C
Ao lado da porta, pegue a caixa de pregos, siga em frente e cuidado com a armadilha de lanças, imediatamente quando a câmera mudar, vire à esquerda de Caroline. Pegue o Diário de Wildberger de Bertran 7, coletando esse registro conseguimos o troféu/conquista:
Redenção
Colete todos os registros do diário de Bertran.
Volte e siga pelo outro lado, na bifurcação, temos um slasher patrulhando o túnel a esquerda, acabe com ele, passe pela porta no final desse corredor.
- Prisão
Passando pelas grades, elimine o Hammerman logo a frente, a esquerda encontramos Cartuchos de espingarda, siga entrando nas celas e pegue a Carga de lança elétrica, entre na passagem da última cela a esquerda.
Assim que sair do outro lado, entre na cela da frente e pegue a Morfina, suba a escada e vire a esquerda, encontraremos o Galão de gasolina. Siga para o lado oposto e suba a escada, passe pelo corpo e pegue o Diário do Membro da Seita Pollux 4. Volte e saia dessa sala.
- Abrigo 3C
Atravesse o corredor e passe pela porta do lado oposto.
- Abrigo 3A
Após entrar, pegue o Kit de primeiros socorros na parede, cuidado com o slasher que está logo a frente, eliminando o inimigo, siga em frente pelo túnel, caminhe com cautela, por existir outro slasher aqui. Continue em frente, quando chegar em uma sala com uma porta, siga para os fundos e pegue a Caixa de pregos, passe pela porta.
- Escadas do Abrigo
Destranque o portão para criar um atalho, desça a escada e estaremos diante de um mecanismo que precisa de combustível, algo que não temos ainda. Pegue a caixa de pregos que está ao lado da máquina. Volte subindo a escada e passe pela porta do atalho que acabamos de abrir, volte para o Abrigo 2A.
- Abrigo 2A
Siga pelo corredor entrando a esquerda, passe pela porta.
- Abrigo 1-2B
Chegou a hora de resolver o quebra cabeça dos canos. Esse é o enigma mais chato do jogo, bem como o mais complicado de explicar. Diante disso, colocarei apenas as fotos mostrando o que deve ser feito. A primeira foto abaixo mostra a visualização padrão do quebra-cabeça sem alterações. A segunda foto mostra onde colocar todas as tampas de cano, fechando os vazamentos. Já a terceira foto mostra quais alavancas devemos girar. Quando terminar, coloque o Galão de gasolina destampado abaixo do registro que está ao lado e gire a manivela, apenas gotas vão sair, mas note no medidor lateral do galão que ele encherá.
Nota: Voltando ao abrigo 2A, vire à esquerda no corredor e entra na porta para salvar seu progresso, DEIXANDO ESSE SAVE SEPARADO E NÃO APAGANDO ELE. Teremos de fazer uma escolha em breve referente a um dos finais do jogo, com esse registro, poderemos assistir os dois finais e conseguir os dois troféus/conquistas sem jogar tudo novamente. |
- Abrigo 2A
Siga para a esquerda e passe pela porta.
- Abrigo 2C
Salve seu progresso conforme a nota acima.
- Abrigo 2A
Volte para o lado oposto e passe pela porta.
Escadas do Abrigo.
Desça a escada, passe pelo portão que abrimos, desça a outra escada e verifique a máquina e destampe o tanque, coloque o combustível que recolhemos a pouco com o Galão de gasolina e de partida na alavanca lateral, faça isso até a máquina ligar. Receberemos o troféu/conquista:
Água
Ligue o bombeamento.
A água baixará revelando uma escada, desça até o final e passe pela porta.
- Corredor
Segundo em frente no corredor, pegue o Diário do Membro da Seita Pollux 3 na mão da estátua à direita de Caroline. Continue em frente e passe pela próxima porta.
- Sala de Preparação
Avance um pouco assista à cena, após a conversa teremos de lidar com 4 hammermans, apesar de parecer ameaçador, apenas circule a área atirando neles e recarregando pelo inventário para evitar surpresas. Tente agrupar os 4, com apenas um disparo você poderá atingir todos, considere usar a Lança elétrica quando eles se ajoelharem. Vencendo todos, um objeto cairá da parede, pegue a Chave de cruz.
Nos locais de onde os inimigos saíram, podemos encontrar munição, não deixe de pegar. Use a chave que acabamos de pegar na parede abaixo das escadas, quando elas baixarem, suba e verifique a criatura na parede, dependendo da nossa escolha, teremos um final específico no jogo, são dois finais, como mencionei anteriormente.
Nota: No detonado, estaremos fazendo primeiramente o final Adoção++, apenas siga o detonado e você conseguirá esse final. |
- Final Bom: Use o antidoto que temos no inventário na criatura.
- Final Ruim: Use o bisturi na criatura.
Quando a cena terminar, pegue o Alicate na cruz, siga em frente e tome o elevador no final do caminho.
- Cemitério
Salve seu progresso aqui, caso precise, tem uma fita de gravação bem a vista, lembre-se de não apagar o save que fizemos anteriormente. Siga pela passarela entre os caixões e passe pela porta.
- Sala de Abate
Siga em frente, após descer pela plataforma de pedra, teremos uma breve cena e o confronto final. Após a conversa, o confronto começará.
Noah
Noah começa o embate jogando sangue em Caroline, mantenha-se em movimento para evitar ser atingido. Teremos que interagir com três mecanismos ao redor da área para vencer o maluco. Desde o início, corra para a esquerda de Caroline e você encontrará uma caixa de pregos em uma bandeja. Desça as escadas do lado atual e suba o próximo lance de escadas e você encontrará outra caixa de pregos em uma bandeja. À direita de Caroline, desça e suba as escadas, para encontrar um kit de primeiros socorros em uma bandeja. Corra para a próxima área e suba as escadas à esquerda de Caroline, para encontrar mais alguns cartuchos de espingarda.
Teremos de eliminar três criaturas que estão bloqueando os mecanismos, mas antes de fazer isso, devemos atirar cerca de 6 vezes no inimigo central com o pregador. Após acertar Noah 6 vezes, as criaturas nos mecanismos vão revelar seus pontos fracos, nesse momento volte até elas e atire com a escopeta ou lança elétrica. Quando a criatura largar o mecanismo, interaja com ele colocando os encaixes corretamente quando alinhados com a trava, apenas aperte o botão no momento certo. Repita o processo trê vezes para acabar com o inimigo. Note que enquanto manueamos o mecanismo, não podemos ser atingidos.
Quando terminar, assista a cena e siga para o lado direito do local, passando pela ponte e subindo pelo elevador.
Entrada do abrigo
Apenas passe pela porta e saia pelo cofre que abrimos anteriormente.
Esgotos
Suba, passe pela ponte a direita, vire a esquerda e entre na última porta.
Sala de Bombeamento
Passe pela ponte quase de frente a porta, vire a direita e suba a escada vertical.
Escritório
Saia pela porta de frente para o busto.
Corredor do 2° andar
Atravesse o corredor e entre na porta ao lado das armaduras.
Sala de Reunião
Aqui, tomaremos mais uma decisão para influenciar no final do jogo. Verifique o reprodutor e coloque a Fita VHS (Sala de Experimentos), passe pela tela.
Sala de Experimentos (passado)
Entre na passagem secreta que abrimos anteriormente, no fundo da sala, use o Alicate nas correntes, entre na cela e converse com Anna. Após a conversa, assista a cena.
Salão Principal
Converse mais uma vez com Anna, Estamos diante de uma porta, use a Chave cruz, assista ao final bom do jogo, recebendo os troféus/conquistas:
Nostalgia
Conclua o jogo.
Irmãs
Escapea com Anna
Antes de começar a próxima campanha efetivamente, caso ainda não tenha feito, entre em alguma parte escura do jogo e deixe Caroline morrer para conseguir o troféu/conquista:
Morte
Deixe as sombras consumirem você.
Novo jogo: final remorso sem usar itens de cura em menos de 3 horas
Antes de seguir para a última parte do nosso detonado, faremos o outro final possível. O ideal é que você comece uma nova campanha e jogue sem usar itens de cura, fazendo o final Remorso no final. Isso seria o preparo ideal para a última campanha que faremos em busca do troféu mais difícil. Caso você queira fazer apenas mais uma jogada, ignore esse passo e siga para a o próximo, mas saíba que as coisas ficam bem mais difíceis.
Tenha em mente, concluir o jogo o mais rápido possível. Um detalhe importantissimo é NÃO PEGUE ITENS DE CURA, POIS ALÉM DE NÃO PRECISAR, POIS NÃO USAREMOS, ISSO EVITA QUE OS USAMOS POR ENGANO. Durante essa jogada, você não terá pause no jogo, nos menus ou pausando o jogo, o tmpo continua correndo, portanto tenha em mente o que fazer, principalmente nos quebra-cabeças. Jogue com calma, objetivamente mas com calma. Evite tentar passar pelos inimigos, isso pode apenas fazer com que você perca tempo e energia, a melhor coisa a se fazer e eliminar os inimigos no caminho. Após conseguir a espingarda abuse do glitch que causa morte instantãnea aos inimigos ( + e pressione imediatamente). Salve o jogo sempre que puder, principalmente nos momentos mais cruciais do jogo, ou após um determinado tempo.
Ademais, caso apenas queir assistir ao final alternativo, carregue o save que mencionei que deveria ser feito e guardado. Continue jogando e após vencer os 4 Hammermans, na Sala de Preparação, verifique o monstro na cruz e escolha Não usar o antidoto, já que o primeiro final que fizemos, consistia em usar o antidoto.
Continue jogando normalmente até em direção a saída da mansão, Não volte até a sala de Reunião para voltar ao passado e salvar Anna, apenas siga para a porta do Salão Principal e saia. Ao fazer isso, conseguiremos o troféu:
Remorso
Salve apenas você.
Intocável
Conclua o jogo sem usar itens de cura.
Ansiedade
Conclua o jogo em menos de três horas
Novo Jogo: Conclua o jogo sem salvar
Vamos para o troféu mais desafiador do jogo, ainda que não seja tão difícil quanto pareça. Apenas siga seu caminho em direção ao final, como você já passou duas vezes pelo jogo, não precisa se preocupar com o tempo, eliminando os inimigos com calma e pegando os itens de cura. Como você apenas precisa terminar o jogo, sem coletar nada, o jogo deve terminar rapidamente. No final, receberemos os dois troféus/conquista que faltam:
Amnésia
Conclua o jogo sem salvar.
Tormented Souls
Desbloqueie todos os troféus.
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Com isso terminamos mais um capítulo do nosso detonado / guia de platina de Tormented Souls. Curta e comente e não deixe de conferir nossa seção de Notícias para não perder nenhuma novidade. Também confira nossa seção detonados. Vejo você no próximo capítulo!