Está com alguma dificuldade em Tormented Souls? Então acompanhe nosso detonado / guia de platina completo, exclusivo aqui da Games Ever! Nosso detonado mostrará todos os detalhes da história, do início ao fim, com a solução de todos os enigmas e colecionáveis do jogo. Traremos todos os locais de interesse, bem como estratégias completas para enfrentar os piores inimigos do jogo. Nosso detonado mostrará como conseguir todas as conquistas, seja no PlayStation, Xbox Series, Switch ou Steam!

Salão Principal
Hora de seguir em frente com nosso detonado, assim que Caroline entrar no Salão Principal, teremos uma cena mostrando o local por completo. Siga para o lado oposto da sala e entre no corredor a direita, pegue a caixa de pregos em frente aos telefones, a porta no final desse corredor está fechada e não podemos abrir nesse momento. Verifique a porta após as escadas pera encontrar um mecanismo que precisaremos acionar mais para frente. Também teremos de interagir com o piano, mas só mais tarde, as escadas que levam ao andar inferior, com algumas portas que ainda não podemos abrir, mas lembre-se de tudo isso.
Nos resta seguir pela porta oposta a que entramos inicialmente, deixe sua arma equipada e carregada.
- Capela
Existem dois inimigos nesse local, ambos são spitters. Colete o mapa Ala Oeste (W-F1) sobre a mesa logo a frente da porta de entrada, a porta ao lado do mapa ainda não pode ser aberta, mas note os símbolos. Caminhe um pouco mais a frente e elimine o primeiro inimigo, em seguida, avance um pouco mais e mate o outro inimigo no corredor a esquerda, tome um pouco de distância antes de começar a atirar e lembre-se sempre de tentar finalizar os inimigos com o pé de cabra. Ainda no local, note que podemos interagir com a máquina de refrigerantes, tome nota disso também, pois voltaremos a verificar ela mais tarde.
No final do corredor após a máquina de refrigerantes, verifique a estátua de Jesus Cristo quebrada no chão. Subindo a escada no corredor lateral, entre na primeira porta.
- Estúdio
Assim que entrar nessa sala, note que estamos em uma sala segura. Após entrar, desça a escada e colete a fita de gravação sobre a mesa. Caminhe para o fundo da sala e pegue os cartuchos de espingarda, também podemos verificar a mensagem no fundo da sala, repare na imagem na parede, ela mostra um corpo com um coração, será uma estátua? Ainda que você possa sair pela porta dos fundos, não faça isso ainda, volte para o corredor de onde vinhemos.
Se você seguir o corredor até o final, verá um carrinho bloqueando o caminho, ainda não podemos interagir com ele, volte, desça a escada e entre no corredor a esquerda, o portão no final do corredor está fechado, entre na porta ao lado dele.
- Cozinha
Note a geladeira aqui, podemos interagir com ela, mas não temos o objeto necessário para por dentro, você também pode verificar o forno e a panela para ver o quão as coisas estão macabras aqui. Note a mensagem na parede e equipe sua arma, podemos ir embora pela porta adiante.
- Depósito
Desça a escada e note que existe um monstro da cadeira aqui. Você pode eliminar ele tanto correndo em volta da prateleira central e atirando após uma certa distância, ou chamando a atenção dele e correndo para a escada, atirando de uma distância maior. Quando terminar com ele, pegue a caixa de pregos no tambor abaixo da escada e o ácido no fundo da sala a esquerda. Também podemos interagir com o computador aqui, mas não temos o item necessário para usar nele, siga para o fundo da sala, destranque a porta e saia.
- Capela
Estamos do outro lado da capela, assim que entrar, pegue a aldrava de porta de ferro sobre a mesa, siga em frente e entre na porta do lado da escada.
- Armários
Abra o armário ao lado da porta de entrada e pegue a caixa de pregos, verifique o objeto sobre a mesa no fundo da sala, é um carregador de bateria, mas não temos a maldita bateria ainda. Volte ao corredor anterior. Suba a escada e destranque o portão, agora temos acesso completo a capela, volte para o estúdio.
- Estúdio
Passe pelo local e abra a porta nos fundos, não esqueça de ter seu isqueiro equipado aqui.
- Área de Serviço
Estamos em uma sala completamente escura, o que nos obriga a usar o isqueiro, e também temos um monstro da cadeira aqui. Nosso objetivo inicial é acender as velas nos candelabros. O primeiro está logo a frente quando entramos, próximo à escada, após ascender este, chame a atenção da criatura e fuja dele usando a escada para enganá-lo, ascendendo as velas nos outros dois candelabros. Quando todos estiverem acesos, use a arma para eliminar o inimigo com segurança.


Com o local seguro, pegue a caixa de pregos no canto da sala na parte inferior e o Diário de Maria Wildberger F, à direita da porta de entrada sobre a mesa na parte superior do local. Seguindo pelo corredor do lado oposto, encontraremos um novo tipo de inimigo, o monstro da parede. Esse inimigo não pode nos atacar de longa distância, ou sequer nos perseguir, ele atacará apenas se nos aproximarmos demais. Não podemos acabar com ele ainda, pois não podemos soltar o isqueiro.
Volte e verifique a porta no corredor para saber que ela está fechada pelo lado de dentro. Voltemos ao local onde enfrentamos o último inimigo, desça a escada e siga pelo corredor, entre na primeira sala a esquerda.
- Banheiro Público
O banheiro está as escuras, e temos um spitter vagando aqui dentro. Após entrar, acenda as vela no candelabro a esquerda um pouco após a pia e saia da sala imediatamente. Equipe sua arma e entre novamente, elimine o inimigo com segurança agora. Nos fundos, no último banheiro, encontramos o Diário de Ana 02, volte ao corredor e siga em frente.
- Área de Serviço
Seguindo em frente pelo corredor, estaremos em um cruzamento, siga a direita e verifique o alçapão para notar que ele está amarrado, outro local que devemos ter em mente, para o futuro. Volte pelo lado oposto e pegue a Escopeta parte A nas mãos da boneca. Continue em frente e suba a escada, abrindo a porta, estaremos novamente no Salão Principal.
- Salão Principal
Suba a escada principal e verifique a estátua, precisaremos usar um item que ainda não temos nela, suba e entre na porta a direita, já que a da esquerda está fechada por dentro.
- Sala de Reuniões
Do lado direito da porta pela qual entramos, existe um alçapão que não podemos abrir, siga para o lado oposto e pegue a morfina na estante. Note o projetor sobre a mesa, nos falta a fita VHS. Ademais, siga pelo corredor lateral com seu isqueiro em mão, passe pela porta para a próxima área.
- Corredor do 2° andar
Siga à direita da porta pela qual entramos e pegue o mapa Ala Leste E-2F sobre a mesa, volte e siga pelo corredor à direita da porta. Passe pelas armaduras com espadas, elas ainda não vão atacar, note a alavanca na parede no final do corredor, acione ela para aceder as luzes. A porta entre os leões não pode ser aberta deste lado, vamos pelo corredor protegido pelo waller, use seu pé de cabra para acabar com ele e siga em frente. Pegue a caixa de pregos no final do corredor e entre pela porta.

- Sala de Costura
Estamos em uma sala segura, colete o Diário de Maria Wildberger C sobre a lareira, ao lado da máquina de salvamento, em uma prateleira, encontramos outra caixa de pregos. Do lado oposto a essa prateleira, encontramos o estetoscópio sobre a mesa em uma bandeja, não deixe de pegar esse item, note que também encontramos mais duas fitas de gravação aqui. Finalmente, verifique a pintura e podemos voltar para o corredor do 2° andar.
- Corredor do 2° andar
Passe novamente pelas armaduras e vire à esquerda no corredor, encontraremos uma porta fechada por um dispositivo eletrônico, mais um local para se ter em mente. Colete a morfina na cadeira ao lado da porta, voltemos pelo corredor até o local onde pegamos o mapa dessa área. Continue à direita na bifurcação, eliminando outro waller com o pé de cabra. Verifique a porta no final do corredor e coloque a aldrava de porta de ferro nela.
Após colocar o item na porta, precisaremos bater na porta no ritmo correto para abri-lá. Ainda não sabemos qual é esse ritmo, e para descobrir, teremos de voltar até o Salão Principal no andar inferior. Equipe seu isqueiro e volte até a Sala de Reunião, saindo para o Salão Principal. Verifique a estátua nas escadas e use o estetoscópio para ouvir as batidas. Esse é o ritmo que deveremos usar na porta, volte até ela e bata no mesmo rítimo que você ouviu na estátua até conseguir abrir a porta


- Biblioteca
Pegue a morfina na mesinha com livros, bem como, a fita de gravação na mesa do lado oposto, um pouco mais a frente encontramos uma caixa de pregos no pedestal. Avançando mais na sala, Caroline verá um quadro com uma foto bem conhecida na parede. Oposto ao quadro, pegue o arquivo Artigo de Jornal (Gêmeas) na mesinha. No fundo da sala, encontramos um elevador, ainda não podemos usar ele por estar sem bateria. Se você está seguindo o guia corretamente, esse é um bom momento para salvar seu progresso na Sala de Costura. Feito isso, saia pela porta de frente para o elevador desativado.
Nota: Antes de entrar no Corredor da Sala de Jantar, recomendo que salve seu progresso, há um requisito nessa sala que devemos cumprir para ganhar um troféu/conquista, ele requer um pouco de sorte, sendo arriscado, então salve seu jogo antes disso. |
- Corredor da sala de jantar
Assim que estiver no corredor, note as armaduras com espadas, elas vão atacar assim que você passar correndo por baixo das espadas. Logo a frente, temos um monstro da cadeira, nosso objetivo é atrair o monstro para que as espadas certem ele assim que passarmos por baixo delas. Chame a atenção do monstro e quando ele começar a correr, espere ele se aproximar um pouco e volte correndo, passando por baixo das escadas, se elas acertarem ele, você receberá o troféu/conquista:

Crucificação
Mate um inimigo usando uma armadilha.
Se você não conseguir na primeira tentativa, carregue o progresso que salvamos anteriormente e tente novamente. Note que atirar para deixar o inimigo embaixo das espadas não funciona, passe correndo de forma que a espada caia sobre o inimigos devido a sua passagem, não a do monstro. Passando pelas espadas, entre na porta a direita.
- Sala de Jantar
Logo que entramos, a porta a direita está fechada, ela tem alguns símbolos, e como muita coisa que ja vimos, voltaremos nela mais tarde. Pegue o Diário de Maria Wildberger D, sobre a mesinha a esquerda. De alguma maneira, o Padre está aqui, tomando uma sopa como se nada estivesse acontecento, fale com ele e ele lhe contará sobre uma sala de cirurgia na ala oeste do segundo andar da mansão. Ele também nos dará um Parafuso de Rosca, após receber esse item, podemos sair para o corredor de onde vinhemos. Abra a porta do outro lado do corredor e voltaremos ao Salão Principal.
- Salão Principal
Estamos do lado oposto do segundo andar do salão principal, antes, inacessível. Siga a esquerda e colete uma caixa de pregos sobre a mesa, volte e caminhe para o lado oposto, antes de passar pela porta, destranque o portão a direita, criando um atalho para a recepção, volte e entre na porta ao lado. Continuaremos no próximo capítulo, vejo você lá.

Com isso terminamos mais um capítulo do nosso detonado / guia de platina de Tormented Souls. Curta e comente e não deixe de conferir nossa seção de Notícias para não perder nenhuma novidade. Também confira nossa seção detonados. Vejo você no próximo capítulo!