Está com alguma dificuldade em Alan Wake II? Então acompanhe a parte 9 do detonado completo passo-a-passo de Alan Wake II exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina ou de conquistas para Xbox ou Steam!
Para acessar a Introdução do guia, que tem o link de todas as partes, clique aqui.

Na parte anterior, Saga continuou investigando, apesar de ter sido oficialmente retirada do caso. Ela foi até o Lar de Idosos Valhalla, onde moram seus avôs, Odin e Tor. Chegando ao local, ela descobre que seu avô, Tor, está sendo consumido pela força maligna da Presença Obscura. A maldade conseguiu tomar o coração de uma das senhoras do asilo, Cynthia, e ela seduziu Tor para tomar sua alma. Saga conseguiu derrotar Cynthia e libertar Tor. Saga descobriu mais detalhes sobre seu passado e seus poderes, e agora está mais confiante em ajudar Alan Wake a reescrever a história.
Sem mais delongas, vamos em frente com o detonado:
Capítulo 9: Scratch
Delegacia
Dê o Clique para Wake
Iniciaremos esse capítulo exatamente de onde terminamos o anterior, na cidade de Bright Falls. Siga para a Delegacia, e assim que entrar, verá que o local está sem energia, sinal que algo de anormal está acontecendo. Entre na Mesa da Recepção e abra a gaveta do armário para obter um item. Vá para oeste para encontrar a Estevez ferida dentro de uma salinha. Entre na Sala de Reuniões e procure por itens nas gavetas, depois vá para a Sala de Funcionários e mate o Infectado no local. Com o local limpo, vá e fale com a Estevez. Converse com ela até esgotar as perguntas, para receber algumas Pistas e a Chaves da Delegacia. Nosso primeiro objetivo será ligar a energia da Delegacia e então salvar Wake. Primeiramente, siga para oeste e abra a porta da Sala do Xerife Tim Breaker com as chaves que acabamos de receber. Entre e verifique o documento na mesa para encontrar uma Pista. Repare na arma que está no mostruário trancado na parede. Use a senha 723 para conseguir a Arma 6/7: Espingarda Pump-Action. Assim que pegar essa arma, irá liberar o seguinte troféu:

Pare Bem Aí
Esse troféu será liberado quando conseguir a Espingarda Pump-Action.
Essa arma é um pouco mais poderosa que a Espingarda de Cano Serrado e tem mais munição, então eu recomendo que a substitua. Saia da sala e inspecione a porta ao lado para obter uma Pista. Agora siga para o leste e vá até o final do corredor. Use a chave para abrir a porta e desça as escadas até o porão. Entre na porta à direita para acessar a Sala de Provas. Pegue os itens na gaveta do armário e use o Alicate para arrombar o portão. Nos fundos dessa sala, encontrará a Caixa da Seita (Bright Falls 9/9). A senha para abrir o cadeado dessa caixa é 146. Dentro da caixa, encontrará uma Granada de Atordoamento, um Foguete Sinalizador, Munição de Espingarda e Munição de Fuzil.
Saia dessa sala e siga para oeste. Entre na sala de Manutenção para encontrar uma Sala Segura. Apesar de não estar iluminada, podemos organizar nosso inventário e salvar nosso progresso aqui. Também abra o armário para obter um item. Saia da sala e vá para o sul até o Vestiário. Abra os armários atrás de itens, e siga em frente pelo corredor. Entre no Depósito Médico, a oeste, e explore o local para encontrar um armário e uma caixa de medicamentos com itens. Depois vá até a Sala de Autópsia para encontrar o Casey. Esgote o diálogo com ele, e após a conversa, ele nos dará o Fusível. A caixa de energia está bem nos fundos dessa mesma sala, vá até lá e use o Fusível. Assim que ligar a energia, 2 Possuídos irão aparecer pelo corredor, então esteja preparado. Terminando com esses inimigos, abra a caixa de medicamentos no canto sudoeste para obter um item. Destrua o Nodo da Escuridão no Vestiário com a luz interna da lanterna e então enfrente um Gêmeos que aparece.
Agora volte para a Sala Segura para organizar seu inventário e salvar o seu progresso. Eu recomendo que leve algumas Granadas de Atordoamento e Foguetes Sinalizadores com você, pois será muto útil em um chefe que enfrentaremos em breve. Saia do porão e converse com a Estevez, que estará na Mesa da Recepção. Esgote todas as opções. Quando terminar, siga para a porta que leva às celas. Encontrará o Ilmo e o Jaakko aqui. Fale com o Alan Wake, que está na cela ao final, e esgote o diálogo com ele para ver uma cena. Quando a cena terminar, começará uma batalha contra um chefe.
Chefe: Scratch
Nesse primeiro momento, estamos no corredor entre as celas e não há muito o que podemos fazer contra o Scratch. Não gaste recursos aqui, nem use a luz intensa da sua lanterna, pois não funcionará contra ele. Apenas se esquive das investidas do inimigo e corra para a porta dos fundo, que estará aberta. Terá de ligar três geradores de energia espalhados por essa sala, mas leva alguns segundos para ligar cada gerador, e o Scratch não lhe deixará em paz. Use uma Granada de Atordoamento ou Foguete Sinalizador para ter tempo para acionar cada um dos geradores. Caso não tenha mais um desses itens, a solução é atirar no Scratch até que ele suma, e então terá tempo de ligar o gerador. Caso precise de ajuda, acompanhe o vídeo abaixo:
Quando terminar, irá liberar o seguinte troféu:

Cheio de Raiva
Esse troféu será liberado quando derrotar o Scratch.
Caso não tenha usado a Granada de Atordoamento até esse momento, também irá liberar o seguinte troféu:

Vistas Deslumbrantes
Esse troféu será liberado quando atordoar um inimigo com uma Granada de Atordoamento.
O troféu referente ao término do capítulo também será liberado agora:

Visão Dupla
Esse troféu será liberado quando completar o capítulo “Scratch”.
Bole um Plano Novo
Ao final da cena, irá receber a Música (Vários Artistas 8/14): Dark, Twisted and Cruel. Saga estará novamente na Delegacia. Converse com o Casey e a Estevez até que eles não tenham mais nada a dizer, e receberá algumas Pistas e a Chave de Cela. Caso tenha adquirido a expansão Casa do Lago, haverá uma opção adicional de diálogo com a Estevez, que começará a história da DLC, mas não vamos começar a DLC ainda. Poderá salvar o jogo nesta sala, também. Quando terminar, vá ao Lugar Mental, analise o Perfil de Casey, Scratch e Alan Wake, e depois coloque todas as pistas que obteve no Quadro de Casos.
Agora volte até as celas. Entre na primeira cela do lado oeste e pegue a Página do Manuscrito (Scratch 2/4): Ataque à Delegacia. Destranque a única cela trancada do lado leste com a chave que obteve e leia os documentos para obter Pistas. Saia das celas, vá para o leste e converse com o Ilmo até esgotar os diálogos para receber novas Pistas. Agora volte ao Lugar Mental, analise o Perfil de Tor e dos Koskela e coloque as novas pistas no Quadro de Casos. Converse com Estevez novamente para conseguir mais uma Pista. Volte ao Lugar Mental e coloque todas as novas pistas no Quadro de Casos, depois examine o Perfil do Tor. Volte e converse com a Esteves mais uma vez. O jogo perguntará aqui se quer ir para o final do jogo, mas quando a opção aparecer, responda Não. Este é o ponto sem volta do jogo, e ainda temos outras coisas a fazer.
Converse com o Casey até que as opções acabem, e saia da Delegacia. Volte até seu carro que está estacionado na Pousada Elderwood Palace, e pegue a Página do Manuscrito (Moça Local 14/14): A Seita Encontra o Clique no chão, próximo ao veículo. Vá para Watery.
Watery
Siga a Main Street na direção oeste até o final, e então siga para o norte até a Oficina de Cavaleiros Kalevala. Ao sul da entrada da oficina, há um portão trancado com uma corrente. Arrombe-o com o Alicate e entre. Abra a caixa térmica à direita para obter um item. Siga para noroeste e abra a caixa térmica perto do arco para encontrar mais um item. Assim que passar pelo arco, vire à direita e procure pela Caixa da Seita (Watery 8/8). Ao se aproximar da caixa, será atacado por 2 Gêmeos, então tome cuidado. O código para abrir o cadeado é 542. Abra a caixa para obter Munição de Espingarda, Munição de Fuzil, uma Granada de Atordoamento e um Foguete Sinalizador.
A saída do local estará bloqueada por 3 Nodos da Escuridão. Destrua-os com a luz intensa da lanterna e então saia do local e siga para o sul até o Estacionamento de Trailers Lighthouse. Siga até a casa um pouco mais ao sul para encontrar um portão fechado com uma corrente. Arrombe o portão usando o Alicate e entre. Há duas portas aqui, entre na da direita para adentrar o trailer. Abra a gaveta na cozinha para encontrar um item e então siga o corredor para a esquerda para encontrar um desenho com um poema de cantiga de roda no quarto ao final. Coloque o Boneco de Ancião Sábio sobre o olho e o Boneco de Cervo sobre o coração para resolver o Quebra-Cabeça da Cantiga de Roda 15/17. Pegue os bonecos de volta e saia da sala rapidamente para acabar com um Membro da Seita que aparecerá. Bem na sala, irá encontrar o Pingente 16/18: Pingente da Festa do Cervo, que aumenta o tempo de regeneração dos Escudos da Escuridão. Saindo desse trailer, haverá 2 Lobos esperando do lado de fora. Acabe com eles, e então vamos embora de Watery. Volte até o seu carro e siga para Cauldron Lake.
Cauldron Lake
Chegando ao local, siga diretamente para os Chalés de Aluguel, ao norte do Estacionamento. Arrombe o cadeado com o Alicate e entre na casa logo à sua frente. Saia pelos fundos da casa e vire à direita, passando pelas cadeiras. Entre no chalé para encontrar a Lancheira de Alex Casey (Cauldron Lake 8/8) sobre a cômoda. Abra a lancheira para obter 9 Fragmentos de Manuscrito.
Estes são os últimos Fragmentos de Manuscrito do jogo. Nesse momento, recomendo que compre o upgrade Mantendo o Curso, que reduz o coice e aumenta o dano da Espingarda Pump-Action quando ficar parado. Destranque a porta da frente, mas saia deste chalé pelos fundos, por onde entrou. Siga para o norte e passe por baixo da árvore caída. Entre no último chalé à esquerda, destranque e saia pela porta da frente. Estará na parte norte. Vá para o sul e entre no chalé de número 4. Logo perto da entrada, encontrará um desenho no chão com o poema da cantiga de roda. Coloque o Boneco de Monstro sobre o ovo, o Boneco de Corvo sobre o olho e o Boneco de Herói sobre o colar para resolver o Quebra-Cabeça da Cantiga de Roda 16/17. Pegue os bonecos de volta e leia o documento na mesa para obter uma Pista. Saia do chalé, e verá um Infectado surgirá do chalé logo à frente. Elimine o grandalhão, entre no chalé e pegue o Pingente 17/18: Pingente de Caneca de Café. Caso tenha resolvido um total de 16 Quebra-Cabeças da Cantiga de Roda, então haverá uma mala preta no chão aqui. Se não houver, é porque faltou algum Quebra-Cabeça da Cantiga de Roda em algum lugar. Abra a mala preta no chão para coletar o Boneco da Cantiga de Roda 13/13: Boneco de Pai. Este é o último boneco do jogo, e se veio seguindo o guia até aqui, então deverá liberar o seguinte troféu:

Vou Te Encontrar
Esse troféu será liberado quando encontrar todos os Bonecos da Cantiga de Roda.
Saia do chalé e siga para o norte. No canto noroeste do local, verá um gazebo. Mais a nordeste deste gazebo, verá algumas árvores com um número escrito com tinta que aparece diante da luz da lanterna. Procure pela árvore com o número 2, que fica bem perto das pedras, e procure atrás dela para encontrar a Chave da Caixa dos Chalés. Agora volte, entre no chalé nº 5, saia pelos fundos, siga para o sul, passe por baixo da árvore e passe por dentro do chalé nº 3 para voltar ao início do local. Haverá um Infectado e um Possuído esperando do lado de fora. Mate-os, e então vá para o sul e entre no chalé nº 1 para encontrar uma Sala Segura. Pegue a Página do Manuscrito (O Coração 11/12): Cauldron Lake sobre a cômoda à direita. Entre no banheiro para encontrar a Caixa da Seita (Cauldron Lake 5/5). Use a chave que adquirimos para abrir a caixa. Dentro da caixa, encontrará Munição de Fuzil, uma Granada de Atordoamento e um Foguete Sinalizador.
Caso tenha seguido o guia corretamente, então já terá encontrado todas as Lancheiras de Alex Casey e Caixas da Seita espalhados pelo jogo, e irá liberar o seguinte troféu:

Escondido nas Árvores
Esse troféu será liberado quando encontrar todas as Caixas da Seita e Lancheiras.
Se não conseguiu o troféu acima, é porque faltou alguma Caixa da Seita ou Lancheira do Alex Casey em algum lugar. Saiba que poderá voltar para qualquer local do jogo, usando o carro, então pegue o que ficou faltando. Além disso, na última Caixa da Seita, encontrará a Chave do Farol. Agora teremos de fazer uma longa jornada até Witchfinder’s Station, no extremo noroeste do mapa. Abra seu mapa e faça o caminho que leva até a Witch’s Hut, então siga a estrada para oeste e então norte. Atravesse a ponte e tome cuidado com Possuídos que poderá encontrar. Continue seguindo a estrada, e passará por uma caixa de emergência em um poste iluminado que poderá arrombar com a Chave de Fenda e obter um item. Haverá outra caixa de emergência idêntica mais a leste. Vá para noroeste, e chegará em Witchfinder’s Station.
Verá uma transmissão do Dr. Campbell, mencionando algumas pistas e números. Dentro da casa, verá o desenho no chão com, mas os desenhos estarão espalhados pela casa. Entrando pela porta sudoeste, ignore o desenho perto da porta. Nesta mesma sala, coloque o Boneco de Pai sobre o desenho de olho que fica à direita da mesa. Siga o corredor e entre no quarto à esquerda. Coloque o Boneco de Herói sobre o desenho de sol que está entre as duas camas. Vá até a cozinha, do lado oposto ao quarto, e coloque a Boneco de Mãe sobre o desenho de coração. Agora suba a escada ao segundo andar, entre no quarto infantil à direita e coloque o Boneco de Criança sobre o desenho de ovo no cercadinho. Vá ao quarto do outro lado, entre no banheiro e coloque o Boneco de Trapaceiro sobre o desenho das ondas. Se fez tudo certo, deverá resolver o Quebra-Cabeça da Cantiga de Roda 17/17. Se veio seguindo o guia até aqui, terá completado todos os quebra-cabeças, e irá liberar o seguinte troféu:

Mudança de Realidade
Esse troféu será liberado quando resolver todos os Quebra-Cabeças de Cantiga de Roda.
Saga ouvirá uma voz chamá-la. Desça as escadas e fale com o Dr. Campbell pelo rádio que está sobre a mesa. Esgote a conversa com ele, e quando a conversa acabar, destrua o Nodo da Escuridão usando a luz intensa da lanterna para pegar uma recompensa. Ao invés de um novo pingente, receberá mais um espaço para equipar pingentes, o que é tão bom quanto! Bem, agora podemos ir embora. Faça todo o caminho de volta até o carro, e dirija mais uma vez para Watery.
Watery
Voltamos até aqui apenas para pegar mais alguns itens. Siga a Main Street para oeste, e atravesse a ponte de madeira. Agora comece a seguir para o sul, até Watery Lighthouse. Guie-se pelo mapa para não se perder. Tome cuidado no caminho, pois poderá encontrar Possuídos. O local estava trancado, mas agora que temos a Chave do Farol, poderá entrar. Abra a caixa de ferramentas e os armários para obter itens, e pegue a Pochete na mesa para aumentar o tamanho do nosso inventário. Na mesma mesa, leia a Página do Manuscrito (Invocação 3/5): Nasce a Seita da Árvore. No chão ao lado, pegue também leia a Página do Manuscrito (Invocação 4/5): Ilmo Resiste à Presença Obscura. Depois de colher todos os itens no local, não temos mais o que fazer por aqui. Ao sair do farol, encontrará 2 Lobos, então saia com cuidado. Faça todo o caminho de volta até a cidade e entre no bar Suomi Hall. Faça carinho no cachorro no palco para liberar o seguinte troféu:

As Boas Coisas da Vida
Esse troféu será liberado quando fizer carinho no cachorro Setter.
Além disso, irá obter aqui o Pingente 18/18: Pingente do Prefeito Setter, que revela no mapa a localização de todos os recursos e pontos de interesse. Se veio seguindo o guia, então deverá ter adquirido todos os pingentes. Sendo assim, irá liberar o seguinte troféu:

Pingente Rústico
Esse troféu será liberado quando encontrar todos os pingentes
E isso é tudo. Se deixou alguma coisa para trás, essa é a hora de voltar e pegar, pois iremos passar do ponto em que não será possível retornar. Entre no Lugar Mental e coloque todas as pistas adquiridas no Quadro de Casos. Quando estiver pronto para seguir em frente, vá para seu carro e dirija para Bright Falls.
Bright Falls
Antes de continuar, eu recomendo que faça um save manual separado dos demais. Vamos passar do ponto sem retorno da história, e é sempre bom ser precavido. Quando estiver pronto, vá até a Delegacia, fale com a Estevez e escolha a opção “Estou pronta, vamos lá” para contar seu plano e continuar com a história. Após a conversa, volte ao carro e siga para Cauldron Lake. Até a próxima parte do guia!

Essa parte do nosso guia chegou ao fim. Clique nos botões abaixo para alternar entre as partes do detonado:










