Bem-vindo ao nosso detonado / guia de platina de A Plague Tale: Inncence. Nesse detonado estaremos apresentando todos os colecionáveis do jogo ao longo da campanha, além de evidenciar o maior número de artesanatos espalhados pelo jogo. Também ajudaremos você a atualizar seu equipamento da melhor maneira possível.
Como um jogo que protagoniza a história, nosso detonado tentará ocultar o maior número de spoilers possíveis.
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Após um início calmo, onde conhecemos a família Rune, a inquisição chegou até a residência de Amicia. De maneira trágica e violenta todos foram assassinados, menos Amicia e seu pequeno irmão, com a ajuda de sua mãe e muita sorte, conseguiram fugir com vida, agora teremos de sobreviver.
Capítulo II: Os Estranhos
Encontre ajuda
Assim que estiver no controle, siga em frente, logo você chegará em um mercado abandonado, à direita da primeira banca, siga para a margem do rio, e um pouco mais a frente você encontrará um pequeno píer com o Amuletos e talismãs (2/11). Volte até o caminho anterior, e siga para os estábulos para os irmãos ter um diálogo sobre os cavalos, agora volte e siga para a entrada da cidade, Hugo tentará pegar uma maçã de uma das caixas, mas Amícia o repreende e diz que as maçãs estão podres.
Assim que passar pela entrada, poderá verificar uma fumaça bem longe, siga em frente e algumas mulheres vão se esconder em suas casas ao nos verem. Podemos tentar falar com elas batendo à porta, mas isso não funcionará. Não há o que fazer no vilarejo, apenas siga pela direita até encontrar uma pequena ponte, passe por ela e repare na passagem a sua direita. Passe por ela e pegue um saco com pedras, imediatamente alguém chamará nossa atenção de uma janela mais acima. Após olhar para a construção, siga mais ao fundo e a direita pegue o Sabão (3/26).
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Volte para o caminho de onde veio, um pouco a frente haverá uma bifurcação. O caminho a esquerda fará com que você tenha algumas interações com moradores e um saco com pedras, nada obrigatório, seguindo pela direita encontraremos uma porta marcada de tinta branca, isso quer dizer que estamos no caminho certo. Ao se aproximar, Hugo correrá e apontará o X na porta. Após sua interação com Hugo, pegue o caminho à direita da porta.
Note a outra porta marcada com um X a direita, entre nesse beco e repare na macieira a sua esquerda, Hugo perguntará sobre a fruta. Siga até a árvore e pegue uma maçã, receberemos o troféu:
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Alimentando os famintos
Encontre um almoço para o Hugo.
Seguindo em frente é um beco, então volte e siga pelo caminho a direita, quando chegar na rua, siga à esquerda e perceberemos um tumulto, siga em frente. Após a cena, teremos de fugir.
Fuja dos aldeões
Os moradores vão começar a nos perseguir, corra sem parar, e quando um deles aparecer na sua frente, procure um caminho à esquerda. Siga esse caminho até que mais moradores bloqueiem nosso caminho, vire e vá para a direita. No final do beco há uma porta aberta. Entre na construção para conseguir escapar.
Assim que entrar, um aldeão irá aparecer na parte superior, fique abaixado atrás da mesa, ainda abaixado, jogue uma pedra nas panelas penduradas na parede a esquerda, note haver um saco com pedras bem na sua frente, caso precise. Quando o homem descer para verificar o barulho, passe sorrateiramente por trás dele e suba as escadas, passando pela porta. Continue pela rua. Depois de alguns metros, mais aldeões aparecerão à sua frente. Eles vão te identificar, então você precisará correr novamente.
Assim que sairmos, seremos notados novamente. Corra pelo caminho à direita e após passar pelas roupas no varal, entre no beco à esquerda, ajude Hugo a pular o muro e siga por esse caminho. Conseguimos fugir novamente.
Desça a escada a direita e estaremos em um celeiro. Note o carrinho, a sua direita, interaja com ele, empurrando até a parede mais a esquerda, após isso ajude o pequeno a subir, chegando a parte mais alta. Note o pano branco na janela, sempre que ver um desses, indica que podemos pular por essa janela. Como você pode perceber, ela é muito alta, olhe para a esquerda e veja a caixa pendurada mais ao alto, use sua atiradeira para derrubá-la, empurrando até a janela, agora podemos passar.
Siga pelo caminho e uma mulher irá alertar as outras pessoas sobre nós, siga em frente correndo e use a escada para que Hugo suba. Infelizmente ficaremos presos na parte de baixo, siga à esquerda passando pelo muro. Do outro lado, use a atiradeira para derrubar a caixa, Huga jogará ela para podermos subir, siga pelo caminho à direita abaixado.
Conrad Malford está nos procurando, permaneça abaixado seguindo pela esquerda, note as pessoas bem à frente. Quando um dos homens se afastar, use uma pedra nas panelas penduradas a direita, ele irá verificar o barulho, nesse momento, siga abaixado pelo caminho mais a esquerda. Quando chegar na vegetação, pegue o jarro, caso não tenha nenhum. Selecione ele no inventário. Já escondido na vegetação, jogue o jarro perto da árvore com as folhas amarelas. Quando o segundo aldeão for investigar, siga sorrateiramente pelo caminho à sua esquerda passando pelo portão aberto sob o arco.
Assim que passar, seremos novamente avistados, corra rua abaixo e passe pela porta à frente. Na casa, vire à esquerda e vá para o quarto ao lado. A porta no extremo da sala está trancada pelo outro lado. Siga à direita da porta e levante Hugo através da janela. Ele abrirá a porta do outro lado, mas levará alguns segundos para mover o trinco.
Assim que Hugo abrir a porta corra! O caminho é linear e você terminará em um beco, quando Clervie, abrir a porta, entre, estaremos seguros aqui.
Pegue as roupas do baú no andar superior
Após o diálogo, suba as escadas e vire à esquerda para chegar ao quarto, o baú está logo à frente, mas ainda não o abra. Na cômoda ao lado, pegue o Incenso e Ervas (4/26). Agora abra o baú, após trocar de roupa, Amicia e Hugo parecem muito menos nobres, ficando menos evidentes.
- Nota: Há uma razão pela qual Hugo e Amicia estavam vestidos com roupas tão extravagantes. Apesar da família de Rune é fictícia, sua linha familiar é real. Eles são da Casa de Valois, sendo parentes distantes de Filipe VI, o rei da França durante este período.
Fale com a velha senhora
Após uma pequena discussão com Hugo, desça as escadas e fale com Clervie que lhe dará algumas informações e lhe oferecerá alguns suprimentos, possibilitando que melhoremos nossa atiradeira.
Pegue as ferramentas perto da bancada e o couro no quintal
As ferramentas estão em um barril perto da porta dos fundos, à esquerda de uma bancada de trabalho. Saia pela porta dos fundos para o quintal e vire à esquerda ao sair e você encontrará o couro em cima de uma pilha de peles.
Pegue as ferramentas perto da bancada
As ferramentas estão do lado de dentro, bem ao lado da porta pela qual você acabou de passar.
Conserte a atiradeira na bancada
Siga para bancada ao lado, usando para atualizar a atiradeira. No momento, apenas podemos efetuar uma única atualização, o qual é as cordas. Esta atualização torna a atiradeira uma arma letal. Acertar a cabeça de um inimigo vai matá-lo. Note que os inimigos com capacete são imunes a acertos na cabeça. Esta atualização letal refere-se apenas aos inimigos que não estão usando tal proteção.
Agora poderemos atualizar diversas partes da atiradeira, caso tenha os materiais necessários, isso vale também para nossas roupas.
Fale com a velha senhora
Volte para a outra sala para agradecer a Clervie. Durante a cena, Hugo e Amicia entram em uma discussão um tanto séria, e Hugo foge por uma passagem nos fundos.
Siga e proteja Hugo
Hugo fugirá por uma passagem estreita nos fundos da casa. Passe pelo portão e corra atrás dele, seremos descobertos novamente. Quando ele passar por baixo do portão, pule o muro a esquerda, continue correndo, pulando pelos escombros.
Hugo será abordado por um morador. Um pequeno medidor aparecerá para indicar que Hugo está sendo atacado. Uma barra vermelha se preencherá ao longo da parte externa do medidor, indicando o perigo. Se a barra ficar vermelha antes de você chegar a Hugo, ele será morto, apenas corra até lá. Assim que chegar até Hugo, o morador voltará sua atenção para você e Hugo sairá correndo novamente. Use a atiradeira para acertar a cabeça do inimigo, caso precise, há um saco com pedras a direita.
Após matar o morador, Hugo pedirá ajuda. Siga-o através de um portão aberto e suba uma longa escadaria de pedra ao longo da muralha externa da cidade. No topo, você chegará a um portão fechado. Você pode ver um Cavaleiro com armadura segurando Hugo do outro lado.
Conrado Malfort
Essa é uma das poucas batalhas contra chefes no jogo. Conrado Malfort usa uma armadura, e deveremos tirá-la dele usando a atiradeira em partes dela. Note que ele uma grande arma, caso seja atingido, é morte imediata, use a sua esquiva para se manter afastado dele. Conforme você usa suas pedras, pode pegar mais delas em um saco sobre um barril. Conforme você tira a armadura de Conrado Malfort, ele vai ficando mais rápido, sempre espere que ele se canse para atacar, após tirar o capacete, apenas um golpe será suficiente para acabar com ele.
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Assista à cena, é o final do capítulo, receberemos o troféu:
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Os Estranhos
Conclua o capítulo 2
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Chegamos ao final do capítulo II do nosso detonado / guia de platina de A Plague Tale: Innicence. Acompanhe nossa seção de Detonados, além de acompanhar todas as notícias do mundo dos games. Não perca o próximo capítulo, vejo você lá!
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